Irrelefante

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The Sims 4 parece ser de uma nova Maxis

Essa sexta-feira eu ganhei a versão de demonstração da ferramenta Criar Um Sim do The Sims 4 e estou empolgado utilizando (quase) todas as possibilidades do novo criador de pessoas virtuais durante o final de semana. Como a cada mudança de geração, fiquei impressionado pelas possibilidades quase sem limites da nova tecnologia de “maleabilidade” corporal e da tão falada expressividade dos Sims. Sim, eles parecem estar vivos, finalmente.

Mas essa demo me mostrou algo mais também: a Maxis está mudando, e The Sims 4 é seu passo definitivo para esse novo caminho.

Conhecida por ter criado o gênero de simulação em 1989 com SimCity (e por ter carregado esse gênero nas costas por quase de trinta anos), a Maxis já não é aquele pequeno estúdio que, em 2000, lançou The Sims ao mundo. Naquele tempo, o grupo de nerds que criavam um “simulador de vidas” não tinha ideia de que o jogo venderia milhões, tornaria-se a franquia de jogos mais bem-sucedida para os computadores, e tornaria o estúdio em um dos braços mais fortes de um dos grandes titãs da indústria dos jogos eletrônicos, a Electronic Arts. Hoje, a Maxis já é uma divisão composta por diversos estúdios que cuida de toda a área de jogos casuais da EA, mas o estúdio em si que lhe dá nome continua focado apenas nos jogos de simulação que sempre teve a paixão de desenvolver (e que causou a debandada de seus criadores nos últimos anos).

Logo antigo da Maxis A antiga Maxis

Talvez o braço mais lucrativo da EA, a Maxis começaria lá no final da década de ’80, com o gênero de simulação, a possibilidade do jogo sem fim, em que jogadores não enfrentassem um grande vilão final para “virar” a história do jogo. De fato, não havia sequer uma história em SimCity, você só tinha que construir e tentar manter uma cidade. O estúdio reergueu os jogos para computador, que passavam por uma imensa crise criativa na época e nos anos seguintes realizaria uma série de experimentos baseados na mesma mecânica, mas com temas diferentes. Desde um simulador do planeta terra até um simulador de colônia de formigas, a Maxis iria ao declínio e retornaria ao sucesso diversas vezes (principalmente com o lançamento de uma sequência, SimCity 2000, em 1994), até ser comprada pela Electronic Arts em 1997.

Imagem do jogo SimCity 2000 SimCity 2000

Desde aquela compra em 1997, a Maxis foi um dos únicos estúdios que, nas mãos da grande e poderosa EA, não teve grandes mudanças. Isso é bom e mau. Bom porque não teve os mesmos fins da Pandemic, Mythic e tantos outros estúdios que foram dizimados pela empresa; mas mau porque não apresentou uma mudança estrutural e de visão como a Criterion, a DICE ou até mesmo a BioWare, beneficiadas com a compra pela corporação. Por mais de quinze anos, a Maxis ficou parada no tempo.

Mesmo que The Sims e The Sims 2 fossem um sucesso estrondoso, The Sims 3 mostrou claramente um cansaço da fórmula e até mesmo da figura humana dos Sims. Na terceira geração, aqueles sujeitos cheios de vida e animados que tanto criávamos (e que tanto se pareciam uns com os outros) no segundo jogo pareciam agora sujeitos blasé e frios com o mundo ao seu redor — algo impressionante, pois pela primeira vez podíamos sair de casa. The Sims 3 exibiu que algo precisava mudar, que a série de maior sucesso dos jogos para computador não sobreviveria mais muito tempo apenas numa atualização gráfica, em novas expansões e mais produtos avulsos a serem vendidos numa loja virtual. Isso estava fazendo dinheiro, mas não por muito tempo.

Há de se concordar, o lançamento de The Sims 3 em 2009 foi fruto de sete anos de um desenvolvimento conturbado na Maxis, com Spore em 2008 provando que grandes nomes não fazem um grande jogo. De fato, o terceiro episódio da franquia Sim saiu das mãos da Maxis, que estava atolada com o simulador definitivo, e ganharia um estúdio só seu. Em 2010 a Maxis fracassaria com Darkspore, um RPG de ação que se baseava no seu jogo anterior, e provaria mais uma vez que sim, algo precisava mudar.

Logo novo da Maxis A nova Maxis

Contei toda essa historinha para chegarmos em 2013 e 2014, quando finalmente podemos ver essa nova abordagem da Maxis em relação aos seus simuladores. Ano passado, SimCity, um dos meus jogos favoritos do ano foi lançado e, mesmo que tenha sido sobrecarregado com problemas no lançamento (servidores indisponíveis, ausência de um modo offline, etc.), mostrou a Maxis de volta aos trilhos. Uma interface completamente remodelada e limpa, diferente daqueles slides e barras dos jogos anteriores, acompanhada por um motor de simulação inteligente (o Glassbox, que também apresentou problemas no lançamento — corrigidos posteriormente), e um gerenciamento mais preciso do que está acontecendo. Os eventos não simplesmente acontecem no novo SimCity, eles são frutos de suas escolhas.

Imagem do novo SimCity SimCity (2013)

Pois agora estou eu aqui experimentando o novo Criar um Sim (chamado amigavelmente de CAS pela comunidade de fãs do jogo) e posso lhes dizer. SimCity e The Sims 4 estão aqui não para serem nossas casinhas de bonecas com gráficos mais bonitos, eles estão aqui para mudar os jogos de simulação da empresa para um novo rumo. O gerenciamento estatístico é posto de lado — ele ainda é importante, mas como um fator e não uma necessidade; há muito mais além dele — para que a interação do jogador com aquilo que ele está construindo seja importante. É importante você escolher um bom lugar para colocar sua escola no SimCity, porque ela precisará crescer. É importante você escolher o modo de andar do seu novo Sim, porque será como ele passará pela vizinhança — e como seus vizinhos o conhecerão.

Essas novas importâncias são elementos que priorizam algo que a Maxis parece estar ensaiando há algum tempo. Criar um ambiente híbrido para jogadores aficionados por estatísticas e números e no gerenciamento destes; mas também criar uma nova experiência rica em momentos e sentimentos para se contar uma nova história, e é nessa última que The Sims 4 está sendo construído. Ao Criar Um Sim, você não precisa mais ficar horas rolando barras para escolher traços de sua personalidade, você seleciona um desejo e três aspirações que o ajudarão a traçar um caminho para atingí-lo. É uma maneira mais direta de lidar com a vida, mas também é uma maneira mais divertida e também respeitosa.

The Sims, por mais que sempre tenha sido um jogo polêmico por permitir relacionamentos homoafetivos, crises de depressão e poligamia desde antes de até mesmo os filmes se sentirem confortáveis em exibí-los (“nossa comunidade é ampla e precisamos tratá-la com respeito”, diz um dos produtores), é antes de tudo uma ferramenta para simular vidas e vê-las em situações improváveis e ver não só o comportamento dos seres virtuais, mas de seus criadores em relação a tudo aquilo. É a questão da ficção científica: criamos seres para que eles possam questionar o deus deles, bem como fazemos com os nossos.

Querendo ou não, The Sims sempre traçou tais paralelos e continua não fugindo a regra. Agora, porém, ele deixa tudo aquilo que era uma distração de tais assuntos para o lado, e reflete o novo desejo da Maxis: de deixar de criar as “casas de bonecas” repletas de “ratos de laboratórios”, para começar a criar ferramentas para que os seus criadores finalmente possam contar histórias com elas. E parece que com The Sims 4 ela está próxima de conseguir.

Ele fez de novo

Serena, o livro, começa bem direto. Serena, a personagem, descreve traços básicos de sua personalidade e faz um resumo da história logo na primeira página. Depois, comenta que sua infância e adolescência são desinteressantes e, depois de descrever esses estágios rapidamente, passa para o que nos interessa. De todos os livros do Ian McEwan que eu já li (e eu só não li dois ainda), é o mais dinâmico no seu início. Foge da descrição extensa, mas belíssima, do Reparação, de todo o interlúdio perfeccionista de Amor sem fim, dos longuíssimos devaneios de Sábado, e assim por diante. Mas ele o engana imediatamente aí.

Ao falar que tudo aquilo não nos interessa, McEwan é hábil. Um dos melhores romancistas vivos hoje sabe como manipular o leitor (e, segundo ele, a manipulação é um dos melhores recursos do romance) e, logo ali, nos faz prestar atenção em outra coisa: em como é serelepe a descrição de Serena, a personagem, em Serena, o seu livro. Ele nos tira a atenção em detalhes para nos focar na simpatia e manias da moça (o modo como ela conta a história é delicioso de se ler). Os motivos serão descobertos mais para frente, e eu não posso ousar tirar de você a experiência que Serena proporciona.

Serena narra a história da personagem título que, ao ser recrutada pelo MI5, vê sua carreira subir e então vertiginosamente ruir por causa de seus amantes, suas missões e um segredando que nos é deixado para a última frase do último parágrafo da última página do livro.

Como muitos outros livros de McEwan, a história não é lá uma novidade. Seguindo uma mistura de Reparação e de O Inocente, em Serena o autor cria uma história de amor e investigação no meio de uma guerra. Mas é em como ele narra a história que nos deleitamos com tudo. A progressão da história, em toda a primeira metade, é lenta e se foca muito mais em Serena na faculdade de Matemática (parte essencial para um desafio de matemática que o autor impõe o leitor no meio do livro), na sua paixão com um professor e seus primeiros meses no MI-5. É uma narrativa densa em detalhes e monótona, como se a própria envelhecida Serena não se lembrasse muito bem de tudo aquilo (e voltar naquele tempo também não a interessava), que ao conseguir sua grande missão muda completamente para uma dinâmica veloz, ágil e envolvente de paixão e mistérios dentro de mistérios.

Os joguetes de matemática durante o livro são só uma das chaves para conseguir solucionar todo o mistério (como em Sábado e Solar, é assustador o modo com que McEwan tem domínio das ciências de seus personagens — a descrição de uma cirurgia no livro de 2005 até hoje me surpreende), detalhes narrativos são importantíssimos e, se uma frase não lhe parecer muito bem encaixada, espere: há um motivo para isso e ele será apontado.

Como em Reparação, Serena impressiona por ser, na verdade, um livro sobre o poder de seu contador de histórias. É um livro sobre quem conta as histórias e como essas histórias afetam quem as ouve. Nos dois livros, esse sujeito que reage à história contada é ninguém menos que o próprio leitor, e o modo como ele reage (deliciosamente previsto e argumentado por Serena aqui) é justamente o que torna a obra ainda mais magnífica. Se na sua grande obra-prima McEwan nos dava um tapa na cara na última parte com um lindo monólogo sobre o peso do final feliz, em Serena ele nos pega de sobreaviso, com apenas um pequeno momento, uma pequena frase. Mas não com o agridoce sabor de saber a verdade, e sim o doce sabor de saber que você pode escolher em qual acreditar.

Voltando pro paraíso de Burnout Paradise

Antes de levar o nome da franquia Need for Speed de volta ao topo dos jogos de corrida nessa geração com dois jogos excelentes (suas visões dos clássicos Hot Pursui e Most Wanted), a Criterion já era um estúdio amado pela indústria. Seus títulos demoravam um tempo não muito curto, mas também não muito longo, e Black e a série Burnout sempre impressionaram por sua qualidade.

Mas foi em 2008 que todos viram o que a Criterion podia fazer: com o lançamento de Burnout Paradise,

Considerada hoje a versão definitiva da franquia (até porque a Criterion não se manifesta em fazer um novo jogo da série, embora mostre bastante respeito com os fãs), Burnout Paradise apresentou elementos que seriam levados aos jogos do Need for Speed pelo estúdio três anos depois, e mesmo assim sem a mesma essência genial do seu já clássico.

O gênero de corrida, seja ele no estilo arcade ou no estilo simulador, sempre fora sujeito a uma jogabilidade bastante restrita a convenções estabelecidas há muito tempo, lá no primeiro Gran Turismo e no The Need for Speed original. São princípios simples e que funcionam até hoje, é claro, mas com a chegada do Xbox 360 e do Playstation 3, apontavam um desgaste claro: o poderio gráfico fazia com que a jogabilidade excluísse a impressão de velocidade e adrenalina do gênero porque, afinal, ela foi pensada para uma época que essa impressão acompanhava um analógico pesado no PS1.

Imagem do jogo Burnout Paradise Essa, minha gente, é a linda Paradise.

O que fazer então? A Criterion sabia que mudar tudo completamente não era o canal. Gêneros possuem diretrizes a serem seguidas para o bem e para o mal, mas ela também sabe que há como inserir um frescor, um sopro de novidade em tudo. Pra isso, claro, ela reformulou tudo e levou a ideia de passar a impressão de velocidade às últimas consequências. Em Burnout Paradise, não há nada que desacelere o jogador. Não há controle, não há timer, não há sequer menu ou painel de configurações que o desacelere desde o primeiro instante. Paradise já começa voando baixo, e você precisa correr atrás.

Com o seu lançamento em 2008, Paradise impressionou pela sua imensidão de cenário (até hoje Paradise City é uma cidade invejável em mundos abertos por aí, de tão bem planejada e acessível). A RenderWare, engine gráfica desenvolvida pelo estúdio e que chegaria ao seu final em 2009 após seu uso em The Sims 3, era a responsável não só pela cidade mas também pelas empolgantes corridas repletas de partículas que se dilaceravam nos carros de Burnout. Quando o road rage está em níveis altos e você se atreve a olhar um pouco mais pra frente do que geralmente deve, pode ver uma pegação de pau tremenda destruindo completamente todo o trânsito.

Por falar em road rage, esse é um dos modos de corrida do jogo, que podemos chamar de clássico no Burnout. Nele, você precisa destruir (dar os famosos takedowns) os carros adversários em um determinado intervalo de tempo. Mas a ausência de menu traz uma nova dinâmica para essa estrutura de jogo de corrida e leva a máxima de que em cada esquina há um novo desafio. A cada esquina, literalmente, ao pressionar o botão do acelerador e da marcha-ré, você inicia um dos desafios do jogo (e são centenas, zeradas e dificultadas a cada subida de nível). Além do clássico road rage, há o marked man, em que você precisa chegar ao ponto final do trajeto (outra esquina, normalmente bastante longe) enquanto uma frota de carros pesados tenta dar takedowns em ti; o race, um modo de corrida rápida (onde os takedowns estão liberados pra aumentar o nível de boost); por último, o stunt run é a corrida de performance, em que dar loopings, extrapolar drifts e destruir os vários outdoors do jogo somam pontos em um intervalo de tempo.

É isso. Não há menus para selecionar a corrida e coisa e tal. Você é largado no meio dessa cidade gigante e, na primeira esquina que vê, já pode meter o pé pra correr. No melhor estilo arcade, Burnout Paradise não exagera em comandos dificílimos. Eles são precisos ao ponto necessário e práticos em cada botão. A versão para PC, belíssima, é bastante aperfeiçoada nesse sentido, embora o Kinect ofereça uma simulação de direção que possa interessar os jogadores mais novos.

Burnout Paradise reergeu um dos gêneros primordiais dos jogos nos anos noventa para uma nova geração de jogadores. As atrizes de segunda categoria do Need for Speed Underground foram demitidas, a historinha boba e enche-linguiça também. Você chegou na cidade de Paradise e quer correr, e Burnout te entrega exatamente isso. Pegou o caminho errado? Paradise não tranca seus limites, então trate de encontrar um retorno. Diferente dos outros jogos de corrida que vieram antes e depois dele, a Burnout Paradise parece que nunca para de desacelerar na diversão que consegue proporcionar.

Limites e Demonstrações: A brisa na estrada de Kentucky Route Zero, Atos 1 e 2

Você é Conway, um vivido motorista. Você dirige uma camionete igualmente velha, acompanhado de um cão igualmente velho. Você para em Equus Oils, um posto de gasolina esquecido no tempo, assim como você. Nele, está Joseph, um velho poeta, talvez cego, sentado entre duas bombas de gasolina. Você pergunta como chegar à Zero, uma estrada na qual nunca ouviu falar. Você precisa chegar lá para fazer uma entrega na Dogwood Drive, 5. Ele não sabe, mas conhece alguém que saiba. Você precisa ir até a casa dela. Você precisa fazer essa entrega.

Imagem de Kentucky Route Zero: Ato II. Uma águia gigante é o que tem de menos estranho nessa floresta.

Assim começa Kentucky Route Zero, um jogo em cinco atos. Um jogo em que os personagens não têm rostos e tudo parece ser surrealmente realista. Na sua jornada, você conhece Shannon, uma mulher que perdeu algum querido em uma mina, e precisa resolver seus conflitos. Você conhece também Lula. E Julian, e Ezra. Você conhece várias pessoas, umas vêm e outras vão. Como na vida.

Kentucky Route Zero, Atos I & II, são atmosféricos. Seus ambientes, sempre vistos com certa distância dos personagens, permitem que respiremos o ar da estrada, a frieza da mina, o furor do escritório e o silêncio da igreja. Ambientes sempre grandes, mas não necessariamente cheios. Nessas ruas perdidas no interior de Kentucky, parece que aqueles que habitam lá estão mais perdidos que os fantasmas que os cercam.

Em uma estrutura bastante linear, mesmo para os padrões dos jogos de aventura point-and-click, KR0 se foca muitíssimo em contar suas histórias. Histórias, porque enquanto Conway busca a Dogwood Drive, cruza com pessoas que têm suas vidas, seus temores, seus sonhos e suas desesperanças. Cada personagem possui um próprio conflito para resolver, embora isso não afete a jornada de Conway diretamente: ele sempre segue em frente. As histórias dos outros, porém, se cruzam em uma intrincada teia de acontecimentos que remetem a acontecimentos anteriores ao tempo do jogo e que fazem parte de um mistério ainda maior. O que aconteceu com a criança de Lysette? Quem é, afinal, Weaver Marquez, e quem está enterrado no quintal dela? Quais as ligações entre Lula e Joseph? De uma hora para outra, enquanto um desses personagens conta alguma informação que pode ser útil a Conway, acaba dando mais um nó nessa história feita por tantas pessoas. Eles fazem algumas perguntas e, as vezes, você tem a opção de realizar alguma ação ao invés de outra. De dizer algo a alguém ou não dizer. Mas não fica claro se isso realmente tem impacto na narrativa — ao menos, não nesses dois primeiros atos.

De fato, KR0 parece estar preocupado mais em transmitir a história, a atmosfera e o seu mistério do que permitir a interferência do jogador. Não é crime algum, visto que o gênero de aventura point-and-click não é lá adepto de interferências narrativas. Nesse quesito, o jogo é excelente: há pouca interface, cada ambiente é acompanhado com uma trilha-sonora impressionante e uma qualidade visual de cair o queixo (mesmo não sendo fotorrealista, experimente jogar em uma tela de 1080p para ver os impressionantes cenários), e os personagens, mesmo sem falas, sem rosto e vistos de longe, se ligam ao jogador com força o suficiente para que possamos sentir a dor de Conway ao ter sua perna esmagada.

Imagem de Kentucky Route Zero

Talvez o maior problema seja que nesses dois primeiros atos praticamente nada é respondido. O que Conway está entregando, qual sua relação com Lysette e uma penca de outros mistérios sequer são respondidos. Há pistas em cada fala de personagens (e eles falam muito), mas Kentucky Route Zero está guardando o melhor para o final. Por enquanto, eles querem apenas que sintamos a brisa da estrada em nosso cabelo, e que ouçamos as maravilhosas histórias dessas pessoas com as quais cruzamos por aí.

As duas primeiras partes de Kentucky Route Zero fazem mais perguntas do que se preocupa em respondê-las. Mas é justamente esse mistério que nos faz esperar tanto dos capítulos seguintes — enquanto esperamos com a brisa da estrada em nosso rosto.

“Rise and shine, Mr. Freeman”

Rise and shine, Mr. Freeman. Your time has come again.

Por semanas eu me perguntei qual game deveria estrear as dicas de jogos aqui no PCM. Um Mario, já que sempre são bons? Não, muito óbvio. GTA V ou The Last of Us? Esses jogos ainda não foram aprovados no teste do tempo. Eu busquei na minha memória afetiva um jogo que, não muito velho, não muito novo, iniciou meu amor pelos jogos. Mario 64 e Ocarina of Time seriam escolhas óbvias, mas nenhum deles me veio a mente antes daquele jogo que considero eu minha porta de entrada para o mundo dos jogos como arte: Half-Life 2.

A citação que abre esse post é do G Man, e são as primeiras palavras que ouvimos ao iniciar Half-Life 2. Não há um flashback dos eventos do jogo anterior, sequer uma explicação. A experiência que a Valve Software quer nos passar é que estamos no corpo de Gordon Freeman, e pelas próximas vinte horas, você acompanhará sua trajetória sem interrupções na força rebelde humana contra a raça alienígena que o próprio Freeman liberou no primeiro jogo.

Vamos voltar um pouco na história. É 1998. Uma pequena empresa (a Valve) lança Half-Life, um título de tiro em primeira pessoa baseada no código de outro jogo em FPS, Quake. Mas ela vai além, redefinindo muitos dos padrões do gênero e estabelecendo um elemento fundamental: personagens bem desenvolvidos e uma história em que o personagem é, realmente, o centro da ação. Por mais que FPS sempre fossem do ponto de vista de um personagem, nunca antes as suas decisões eram o centro ativo da narrativa. Half-Life, mesmo tendo uma história linear sem possíveis finais alternativos, dava ao jogador a sua importância: aquilo que Gordon Freeman fazia era o que definiria sim a espécie humana. A partir de 1998, porém, o gênero do FPS sucumbiu. O impacto de Half-Life na indústria foi gigante, e todas as outras empresas que apostavam no ramo se deram apenas ao trabalho de emular as escolhas criativas do jogo da Valve em cópias rápidas. A popularização do gênero aconteceu, não há dúvidas. Mas sua qualidade era muito da discutível. Nenhum jogo desde então conseguiu trazer a força e o frescor que Half-Life trouxera antes.

Imagem de Half-Life 2

Digamos que a Cidade 17 é o ambiente apocalíptico mais lindo que já vimos.

Bem. Isso foi antes de 2004. Half-Life 2 chega, seis anos depois, com uma engine escrita do zero. É momento de reformular tudo de novo? Óbvio que não. A Valve parece que segue os passos de um gênio cinematográfico, Alfred Hitchcock: a questão não é em fazer diferente de todos. É de fazer melhor do que todos.

E desde então, ninguém conseguiu, de novo. São exatos dez anos e a Valve ainda tem em mãos um título insuperável em quase todos os aspectos. Os gráficos estão desatualizados? Claro. Mas olhe a qualidade visual que é oferecida pela Source, que se baseia muito mais na iluminação e na física: um realismo sem floreios, cru e direto, que preza pela simplicidade do real. Não há excessos de realismo, granulações ou interferências na imagem. Nada deve atrapalhar o jogador em ver o jogo da melhor maneira possível. E o som? Nossa, dificilmente um jogo de FPS conseguiu superar as magistrais mixagens de som que até hoje são muito utilizadas — mas que foram criadas para Half-Life 2. E já fazem dez anos que a Valve lançou esse jogo.

Imagem de Half LIfe 2: Lost Coast O HDR como exemplo técnico no capítulo excluído, “Lost Coast”.

Sim, Half-Life 2 é um jogo de tiro linear. E os elementos que lhe são de direito estão ali: esquadrões, veículos, o uso da física e ambientes ricos em detalhes e interações. Half-Life 2 utiliza todos esses elementos porque sabe que são eles que dão a genialidade de seu gênero, e une às descobertas feitas no jogo anterior (o protagonismo, o desenvolvimento de personagens e o ponto de vista em tempo real) a grande chave de sucesso do jogo: saber quando utilizar cada um desses detalhes. Não há pressa em exibir ao jogador todas as belezas de sua jogabilidade, de seu game design e de sua narrativa. Há uma calma em Half-Life 2 que é exemplar. Seja no momento que você está num edifício sucumbindo a ataques de um tripod letal, num confronto com um helicóptero, ou uma brincadeira de física que envolve barris inflamáveis, a obra não cansa em exibí-lo sempre novos elementos que não se amontoam para serem demonstrados. Todos são urgentes em termos narrativos, e é justamente essa importância que dá a cada um dos elementos um valor indescritível e ainda superior ao que o Half-Life original havia atingido antes. A situação da história desse segundo capítulo é de urgência, e saber que você é o centro dessa guerra só lhe dá ainda mais responsabilidades perante a todos esses confrontos.

Imagem de Half-Life 2 Alyx Vance, personagem central no jogo e um exemplo de desenvolvimento de relações em um jogo de tiro

São poucos os jogos que conseguem manusear tão bem o drama, e com tão poucos recursos apelativos. Há trajetos que você atravessa bairros dizimados da Cidade 17 (uma cidadela incrível e um dos ambientes mais ricos dos jogos), momentos em que você precisa atravessar dutos escuros nos canais da cidade sozinho. É desolador, mas não desesperador. Há sempre no horizonte uma luz a brilhar para que o jogador tenha esperança de que sim, seus atos irão mudar essa situação. A brutalidade com que perdemos amigos, somos apresentados a novos; conhecemos ambientes hostis e novos inimigos; e são nos passadas novas armas e esperanças; dão inveja a quaisquer grande diretor cinematográfico na ativa hoje. Half-Life 2 entrega sentimentos com vitalidade, uma vez que emprega com a Source a possibilidade de criar expressões faciais nunca antes vistas na história dos jogos (e, opinião minha, ninguém ainda conseguiu superá-los nesse quesito), e os leva diretamente ao jogador. Não há cutscenes, voiceover e Freeman não aprendeu a falar. Para todos esses artifícios há uma opção ainda melhor: Alyx Vance, uma das mais bem desenvolvidas personagens da história das narrativas interativas. Alyx é uma nova companheira com que o jogador rapidamente faz amizade e não quer deixá-la para trás. É dela os momentos mais impactantes narrativamente (revelar detalhes da história pra quem ainda não jogou é um crime). Os movimentos e as expressões de Alyx (e de qualquer outro NPC) é repleta de uma humanidade única.

Todo esse brilhantismo narrativo proporcionado pelos personagens e estético trazido pelo realismo fotográfico é fruto de um feito maior: a Source. Ela pode não ser o mais avançado motor gráfico hoje no mercado, mas consegue criar ambientes belíssimos, animações complexas e iluminações impecáveis com um uso mínimo de recursos de hardware. Até mesmo nas sequências de combate em campo aberto ou pelo downtown da Cidade 17, a Source não engasga e não oferece falhas. Tudo é feito para que a experiência seja initerrupta em tempo real, como a que Gordon presencia. A física, que possui papel central no jogo, é de uma evolução ímpar até hoje: utilizando a Havok como ninguém, a Valve cria manipulações gravitacionais em meio ao combate que podem mudar todo o destino do jogo. Quando Alyx nos apresenta a arma gravitacional, então, o jogo vai à loucura: a possibilidade de controlar a física de elementos e inimigos era impensável antes. E o momento em que recebemos a arma é memorável.

Imagem de Half-Life 2 É essa a plaza que dá boas-vindas ao mundo de Half-Life 2.

Half-Life 2 é repleto desses momentos realmente únicos em que você descobre um aspecto de jogabilidade que é altamente vinculado à narrativa do jogo e que dá ao protagonista ainda mais urgência na sua tarefa. Controlar a gravidade foi só o início para Half-Life 2. Jogá-lo hoje, e não sentir o peso da idade em momento algum (pelo contrário) é uma prova de que estamos interagindo com a arte dos jogos. Uma experiência que sobrevive ao teste do tempo.

G Man fala para Gordon se levantar e brilhar. Mas a quem se refere é a Valve. Com Half-Life 2, a empresa não só se levanta e brilha. Ela cria uma obra-prima do entretenimento como ninguém antes havia criado. Ela salta e emburra a barra dos jogos para PC para um patamar que apenas ela consegue atingir.

TUDO É COMPLETAMENTE ESPECIALMENTE INCRÍVEL

Uma Aventura LEGO tinha um zilhão de chances de dar errado. Poderia acabar sendo um grande comercial das peças de montar, ou um monte de referências que crianças não entenderiam e que os adultos não gostariam (como nos dois últimos Shrek). Mas não: Uma Aventura LEGO acertou em cheio.

Imagem de Uma Aventura Lego

Primeiro, sim. É um grande comercial da LEGO, mas isso não é de todo ruim. Usar todo o universo de coleções que a empresa possui para criar um mundo inteiramente feito de peças de montar é no mínimo incrível. Em alguns momentos, inclusive, eu esqueci completamente que o filme era feito em computação gráfica e achei que era um stop-motion usando os brinquedos reais. São ruas, casas, prédios e cenários inteiros feitos apenas com as peças de montar. Até mesmo a água é feita com as peças “um por um” (inclusive, as nomenclaturas que usamos quando estamos montando os sets são usados pelos personagens, um deleite).

Mas Uma Aventura LEGO vai além porque é tudo o que o cinema quis mostrar. Ele leva a imaginação a sério permitindo que completamente qualquer coisa apareça na tela. Isso quer dizer que aqui é o único filme em que será possível conferir personagens como Batman, Dumbledore, Michelangelo, Michelangelo (o pintor), Gandalf, Super-Homem, Lanterna Verde, Mulher-Maravilha, Shakespeare, Han Solo, Chewbecca e C3PO em um cenário. É mágico poder assistir metade das referências de sua infância juntas em um só quadro de filme.

E é isso que torna Uma Aventura LEGO tão especial. Ele pega os imaginativos mundos criados pelas crianças com os conjuntos de LEGO e dão movimento. Mas a essência da brincadeira está sempre lá: enquanto os personagens correm em um carro turbinado, eles atravessam o Velho-Oeste e a lua, um mar cheio de piratas, um arranha-céu maligno e uma nuvem que parece ter sido criada por John Lennon e a Lucy no céu com diamantes.

Imagem de Uma Aventura Lego Benny, o astronauta da década de 50 e um dos mais adoráveis personagens do filme.

Tudo é incrível em Uma Aventura LEGO. Tudo é possível também. Com os cenários feitos inteiramente de peças de LEGO e usando todas as centenas de licenças que a LEGO possui, os diretores criam um incrível filme cheio de criatividade e humor, uma mensagem importante (para tanto filhos quanto pais) e torna possível que o mundo de imaginação que todas as crianças sonham quando crianças se torne real em um filme.

(Ah, sim, você vai ficar com a música-tema na cabeça por alguns dias).