Irrelefante

Todos os posts publicados em 07/2018

Eu ainda não considero Super Mario Odyssey um grande jogo como Super Mario Galaxy é, mas se tem uma coisa que esse remake de Crash Bandicoot me fez foi apreciar mais o novo jogo do Mario.

Era pura nostalgia a lembrança que eu tinha de que Crash era divertido? Plataformas mal desenhadas, inimigos toscos e uma mecânica de controle que simplesmente me faz ficar revirando os olhos. Eu comecei a jogar Odyssey novamente porque eu precisava tirar o mal gosto do gênero da boca e, por mais que eu ache o conceito desse novo Mario mal explorado, ele pelo menos é feito com perfeição.

Eu acordei hoje lembrando de um dos meus momentos favoritos de Kentucky Route Zero (dos vários):

A gente (Conway, Shannon, Ezra, Junebug e Jonnie) tá observando aquilo que sobrou de uma criação que parecia fantástica: o fantasma do alvorecer da Era da Informação que nos prometia finalmente se desapegar da ideia que ter algo é ter dinheiro, que agora a promessa é que a informação seria livre e que estaríamos finalmente livres das amarras do dinheiro.

É uma linda ruína: uma pilha de computadores pega fogo para iluminar uma caverna. A gente lembra que não temos mais um lar.

O jogo nos dá então uma única opção pra prosseguir:

Nothing to be done.

Como todos os bons momentos de Kentucky Route Zero, esse pequeno instante nos permite se deparar com a promessa de um mundo melhor, algo que parecia ter chegado bem perto — e então ele nos lembra que temos que seguir em frente.

O trailer de Godzilla 2 é fantástico

Ontem eu assisti o trailer de Godzilla: King of the Monsters, a continuação do filme de 2014 que eu nunca assisti.

Esse trailer não sai da minha cabeça. Eu não sei se é o Clair de Lune que eles usaram (muito) bem, mas eles capturam aí justamente o que é fantástico em Jurassic Park e que ninguém encontrou desde então: aquele sentimento de fascínio de ver esses monstros gigantes com seus próprios olhos. Aquele plano do monstro abrindo as asas e brilhando é uma das coisas mais empolgantes que eu já vi.

Essa semana eu decidi assistir A Guerra do Vietnã, o documentário épico do Ken Burns (está na Netflix agora e eu recomendo demais). Como meu pai é um grande fã de História (e hoje em dia anda muito interessado na história do continente africano e como ele se desenvolveu de uma forma bem particular) ter algum assunto relacionado com história é uma boa pra puxar um assunto com ele.

Daí que a gente tava falando de como, entre as duas Grandes Guerras, ocorreu um momento de descolonização dos territórios africanos, e meu pai soltou “até a Bélgica, aquela merdinha de império, tinha colônias”.

Como é delicioso esse rancor da Copa.

Como eu comecei a me organizar e escrever melhor

Ontem eu tuitei sobre como eu desenvolvo as ideias que eu tenho em posts pra esse blog. No início do ano eu decidi que ia recuperar todos os vários blogs que tive desde que eu entrei no ensino médio em um só lugar (com exceção dos conteúdos pro Pão com Mortadela, que continuam onde sempre estiveram).

Esse meu “método” (se é que dá pra chamar assim) surgiu quando eu precisei descobrir um jeito de escrever a minha monografia ano passado. Demorou, mas eu descobri que eu preciso escrever em pé (?!), geralmente cedo da manhã (??!), depois de já ter a estrutura do que eu quero escrever pronta (…).

Fora as notas e links que eu posto aqui, que costumam serem bem mais curtos, eu ando postando posts mais longos e geralmente que demoram umas duas ou três semanas pra escrever. Hoje de manhã eu terminei minha quase-análise-quase-diário sobre The Sims 4: Estações, que é algo que eu venho trabalhando há umas duas semanas já, e vou usar ele como exemplo de como eu resolvi escrever mais em 2018, e como eu tô fazendo isso.

Não são duas semanas escrevendo. É algo como 80% lendo e pesquisando e os outros 20% planejando o post e redigindo ele de fato. Pro post sobre Estações eu precisei não só jogar o suficiente da expansão, mas também tentar organizar os meus sentimentos sobre a série como um todo. The Sims é algo que me acompanhou por vários momentos importantes da minha vida e eu precisava tentar decifrar o que ele poderia ter significado pra mim. Eu fiz isso através das minhas memórias com esses jogos, claro, mas também lendo as reações das pessoas sobre eles — seja da crítica ou seja dos fóruns (ainda bem que os fóruns do OSimBR ainda estão no ar). The Sims 2, que eu falo por uma boa parte do post, eu não jogo há uns bons dez anos e não tenho um Windows pra jogar ele de novo, então tudo o que eu escrevi sobre ele é baseado nas minhas lembranças emocionais e no que eu li (e lembro de ter lido) sobre o jogo.

Essa minha pesquisa por leitura vem toda com uma sondagem antes, e eu salvo todos os artigos que me parecem interessantes no Instapaper. Se você conferir o meu perfil no Instapaper vai poder ver as minhas anotações e os links que eu leio antes de escrever algo aqui.

É geralmente durante essa parte de leitura que eu compreendo o que eu exatamente quero falar. Eu escolho um tópico — o que The Sims 4: Estações resgatou na franquia — e espero por sete perguntas que eu possa ter em relação ao tema. Geralmente, essas perguntas variam de coisas mais simples:

  • quem faz (autor, quando aplicável);
  • o que faz (assunto — The Sims, no exemplo);
  • como isso é feito (forma — os pequenos momentos que Estações traz à jogabilidade);
  • onde isso é feito (o momento, ou o elemento, exato que a forma realiza o assunto — o Calendário de Estações); e
  • por que isso é feito (temas e subtextos — a conexão desses pequenos momentos de jogo com a vida do jogador).

Tendo essas perguntas, eu tento responder elas. Eu faço isso num caderninho genial que uma professora da faculdade me deu de presente de formatura: cada página tem sete linhas, e eu tento resumir essas respostas a uma frase:

Página do meu caderno com anotações sobre meu último texto nesse blog. As respostas para as minhas perguntas sobre The Sims 4 Estações.

Geralmente o texto segue esses pontos em ordem, porque a ideia se forma de um jeito mais fácil desse jeito — linearmente, conforme ela foi evoluindo na minha cabeça. No caso de um dos posts que eu estou pesquisando nesse momento, eu acho que não vai ser assim (é algo mais extenso, que eu provavelmente vou ter que usar textos mais teóricos, etc.).

É um processo, e com certeza não funciona pra todo o mundo. Eu conheço amigos que vão na tentativa e erro até a ideia sair formada de um texto que foi revisado inúmeras vezes. Eu tenho amigos que sequer revisam, o texto vive tão forte neles que eles simplesmente colocam na página com facilidade. Como eu sou muito prolixo e minhas ideias geralmente embolam antes de eu sequer pensar nelas, esse foi um bom método que eu usei pra organizá-las na hora de colocar no papel (eu faço muitas anotações na mão, o computador me distrai um bocado). Eu acredito que tô escrevendo mais claramente hoje, ainda bem. Se tem mais sugestões de como eu posso escrever melhor, me dá um toque.

Vivendo com The Sims

Minha vizinha, a amiga que tinha um computador que rodava os jogos que a gente gostava de jogar (Harry Potter e a Pedra Filosofal, Croc 2), me mostrou um jogo onde a gente podia criar uma casa, colocar gente lá dentro e fazer eles negligenciarem o banheiro. Eu tinha sete anos, era férias de verão e eu ia começar a primeira série quando eu conheci The Sims.

Captura de tela de Gozando a Vida Esse é o primeiro The Sims, olha que beleza.

Eu conheci The Sims: Gozando a Vida pra ser mais exato. Era um CD-ROM pirata que eu acredito que passou por cada uma das crianças da minha cidade. No colégio, The Sims virou até estande da feira de ciências. Era um momento. A gente ia pra casa da minha vizinha jogar (não só porque o computador dela rodava o jogo, mas também porque a minha mãe odiava “esse negócio tipo Big Brother”) e passava tardes inteiras planejando nossas casas. Com toda a minha maturidade, a minha era um quadrado gigante onde eu colocava tudo o que eu achava legal no Modo Compra sem qualquer noção do que uma casa realmente era. E lá meus Sims passavam o dia assistindo TV e indo no banheiro quando precisavam, enquanto eu abusava do klapaucius. A gente não tinha dinheiro pra ter um videogame, mas meu Sim tinha. Ele tinha dois.

Eu não sabia ainda, mas The Sims me acompanharia pelo resto da minha vida.

É difícil de explicar o apelo de The Sims pra outras pessoas. É um simulador de vida. Você cria uma família, coloca em uma casa, e tenta fazer elas sobreviverem à vida que você quer dar pra elas. É preciso gerenciar as ambições que elas têm pra suas vidas com o trabalho e com suas necessidades básicas. Há uma escada social pra você subir, há uma profissão pra progredir. Se você quiser. Foi apenas com The Sims 2 que eu consegui convencer os meus pais a comprar o jogo (a gente já tinha um computador descente naquela época — um Pentium 3!). Era 2006, e tudo já tinha mudado. Eu tinha trocado de escola, eu tinha feito novos amigos, e eu vivia uma outra vida. Eu também tinha mais de dez anos, o que significa que era ok eu assistir meus personagens fazerem oba-oba na banheira de hidromassagem até não poder mais. Maturidade, entendeu?

The Sims 2 Não tem como esquecer as festas na piscina em Estranhópolis.

The Sims 2 é o grande jogo da série por uma série de razões. É uma evolução tremenda, em visual e jogabilidade. Os gráficos 2D à SimCity 3000 do primeiro jogo deram lugar a uma completa evolução tridimensional, com uma câmera livre e efeitos visuais novos (era bugado pra cacete, um verdadeiro charme). Mais importante, The Sims 2 apresentou o conceito de progressão de vida pra série: agora “seguir em frente” em The Sims não era apenas aprender um novo nível de habilidade de culinária pra você não morrer de fome. The Sims 2 apresentou os conceitos de gerações — adultos envelhecem, crianças crescem e formam outras famílias —, ambições e desejos. Momentos como os primeiros passos, a formatura do ensino médio, o primeiro beijo, o pedido de demissão e a morte de um querido começaram a ser importantes nesse pequeno mundo de bonecos. O objetivo do jogo era diferente: em The Sims, nossos Sims precisavam sobreviver; em The Sims 2 eles precisavam viver.

Quando The Sims 3 chegou eu estava entrando em um novo colégio. Muitos dos meus amigos do fundamental foram para o colégio estadual, enquanto eu e uma amiga entramos no federal. Era 2009, e meus amigos e eu nos comunicávamos através de fóruns e comunidades do Orkut. Muitas delas eram sobre The Sims. Eu fiz amigos de uma vida no OSimBR, que fechou as portas esse ano; e no Sim2Maníacos, que fechou as portas há muito tempo. O jogo mai importante da minha vida, Spore, já havia lançado e já estava começando a morrer. E The Sims 3 era todo novo: a gente agora podia passear nas vizinhanças, os vizinhos nos odiavam e pelo visto comer fora era mais barato do que comer em casa. Vai saber.

The Sims 3 foi uma pisada na bola, pra dizer a real. Foi quando eu me afastei da série também, mas por outros motivos (eu ainda jogava, e jogaria por muito tempo, o bom e velho Spore). The Sims 2 fez com que as necessidades do Sim não fossem os únicos fatores de “sucesso” do jogo, pra usar um termo ruim. Em The Sims 3, porém, seu Sim não era tão importante assim. Ele não era um personagem que você criava, que podia ser muito parecido ou muito diferente de você, e que você experimentava uma vida a favor ou contra seus sonhos. Seu Sim agora era um avatar, uma casca oca pela qual você podia explorar Sunset Valley (ou as outras dezenas de mundos que foram lançados como DLC depois). Você colecionava habilidades, carreiras, pedras (?) e relacionamentos. Quanto mais, melhor. Mas não necessariamente “melhor”, porque realmente não importava o rumo que a vida do seu Sim acabou levando. Se você tinha pontos de felicidade o suficiente, que você ganhava a cada novo Sim que você conhecia ou a cada nova habilidade que você aprendia, você poderia mudar a ambição do seu Sim para algo que caiba nas suas novas prioridades. E elas eram todas relacionadas a sucesso: ser um autor best-seller, uma celebridade ou conhecer todo mundo na vizinhança. The Sims 3 tinha saído de casa, literalmente. Pra um jovem de 16 anos era interessante — afinal de contas, eu queria muito sair de casa também —, mas a longo prazo o jogo não segurava. Eu criava Sims a torto e a direito, colocava eles no mundo e ficava levando eles de lá para cá. Os pequenos grandes momentos que The Sims 2 tratava com tanto humor eram só pequenos eventos para juntar mais pontos e eventualmente poder ser uma celebridade.

Quando The Sims 4 foi lançado eu estava no meu primeiro ano de faculdade. Fazia um tempo que eu havia deixado de acompanhar a série e, depois do fracasso de SimCity no ano anterior, eu não sabia se queria voltar a dar atenção pra algo que havia me decepcionado há muito tempo, mesmo que mantivesse um lugar querido no meu coração. Eu acabei ganhando The Sims 4 por ter participado da comunidade por muito tempo, e o que vi foi um jogo que prometia. Era uma excelente base pra onde as inúmeras expansões poderiam agir: uma interface fantástica, o CAS (como chamamos a ferramenta de Criar Um Sim) mais intuitivo e poderoso até então, um Modo Construção que não era maçante (se dependesse de mim meus Sims ainda morariam num quadrado gigante com toda a mobília atirada de qualquer jeito), e um sistema de emoções, que fazia os Sims reagirem às ações e interações que a gente decidia pra eles.

2014, faculdade, novos amigos e precisando gerenciar todas as minhas antigas amizades, que eu mantinha até ali. Eu também precisava trabalhar, e um freelancer fazendo faculdade e com uma vida social pra manter pode jogar muito pouco. Eu não voltei pra comunidade — eu parei no tempo e não consigo participar de grupos do Facebook, com uma exceção —, mas comecei a acompanhar as notícias da série de novo. The Sims 4 é um bom jogo, não me entendam mal, mas mesmo comparado com The Sims 2 ele era vazio. Comparado com The Sims 3, então? Ele era quase um fracasso. Isso porque The Sims 4 tinha a ambição, mas não o conteúdo. Demorou quatro anos pra que o conteúdo chegasse.

Mês passado a Maxis lançou The Sims 4: Estações, e eu preciso dizer logo de cara: The Sims nunca esteve tão bom. Eles finalmente descobriram o que fez o primeiro jogo tão bem sucedido, e que fez The Sims 2 tão memorável. Não só o humor, mas a volta dos detalhes, dos pequenos momentos que fazem a vida do seu Sim ser especial para ele e para você. Estações volta a abraçar o fracasso que você vai ter ao manter seu Sim. E isso é uma coisa boa.

The Sims 4: Estações foi o pacote de expansão mais esperado do jogo, talvez perca apenas para Gatos & Cães, o equivalente ao Bichos de Estimação das gerações passadas. Estações traz pro jogo… bem, estações. O verão californiano eterno que o jogo base oferecia dá espaço para outono, inverno e primavera poderem diversificar o cenário da vizinhança de formas mais profundas. Chuvas e tempestades agora dificultam seu Sim de querer ir trabalhar. Ondas de calor em Oasis Springs, a vizinhança no meio do deserto, fazem o Sim procurar um jeito de se divertir dentro de casa (ou pensar em se mudar). Mais que estações, porém, o pacote de expansão apresenta o Calendário e as Comemorações: equivalentes do Natal, dia das bruxas, Páscoa e qualquer outro evento que você pode imaginar. O Calendário também permite criar seus próprios eventos (o meu primeiro evento era o dia de todo mundo correr pelado, foi obviamente um sucesso) e se preparar para o próximo.

Captura de tela de The Sims 4 É óbvio que dá pra morrer de insolação em Estações.

O Calendário é o recurso de jogabilidade mais importante a ser apresentado em The Sims em muito tempo, porque ele volta o foco do jogo ao dia-a-dia de seus Sims. Se você quer aproveitar a Festa de Inverno, por exemplo, você precisa encontrar um momento nos dias anteriores para preparar a casa e quem sabe fazer uma boa ação. Isso tudo entra na dinâmica do seu cotidiano. Se tem uma coisa que The Sims 4 acertou foi em tornar esse balanço entre o que você quer e o que você precisa fazer em um desafio. Meu Sim, Terêncio, acorda às seis da manhã para trabalhar. Ele é um jardineiro, e o turno dele começa às oito. Eu tento fazer ele dormir cedo todos os dias, mas Terêncio precisa praticar um pouco de jardinagem pra melhorar a habilidade dele. A ambição da vida dele é dominar a arte de plantar, então ele precisa se dedicar. Se Terêncio dorme mais tarde, ele ou acorda mais tarde, ou acorda cansado. Antes de ir trabalhar, Terêncio precisa ir no banheiro, as vezes é bom também tomar um banho pra tirar o mal-humor que ele acordou porque a cama é dura. Mais importante ainda, Terêncio precisa tomar um café da manhã. Mas Terêncio raramente consegue tomar um café da manhã até o fim. Ele precisa ir trabalhar, pra ter dinheiro pra continuar buscando o sonho dele. Não há tempo suficiente no mundo. (E eu nem entrei na vida amorosa dele, um fracasso como a do criador).

The Sims 4: Estações encontrou aquilo que tornou The Sims 2 tão especial: os pequenos momentos que tornam esse cotidiano algo especial. As vezes eu preciso escolher entre deixar meu Sim feliz e deixar ele satisfeito, e nem sempre esses dois fatores são iguais. Terêncio esses dias foi celebrar a festa da colheita e esqueceu de dar um presente pra um gnomo. Por um momento eu achei que eles iam matar ele (eles tomou uns trovões na cara, mas acho que ficou tudo bem). Na vida dentro e fora de The Sims, as coisas as vezes não parecem o que realmente são. Na vida real, é se encontrar formado na faculdade, algo que sempre foi uma ideia que abriria portas pro futuro, mas estar sem qualquer prospecção do que vem por aí. Em The Sims 4, isso geralmente é na forma de um Sim sendo perseguido por gnomos. The Sims sempre foi sobre como você vai contar suas histórias, e The Sims 4: Estações permite que a gente falhe com nossos Sims, bem como a gente falha na vida. As vezes é catastrófico, mas as vezes é divertido. Nesses últimos casos, a gente vai querer lembrar pra sempre. Talvez meu Sim morra, mas talvez isso se transforme numa memória que ele conte para sua filha Sabrina, que nasceu quando ele foi abduzido por um alien, que, como todo adolescente, não vai estar prestando atenção nele porque está apresentando esse jogo novo e estranho pro seu vizinho, uma criança que mal sabe mexer no computador ainda.

Eu tô escrevendo dois posts um pouco mais longos essa semana e espero postar pelo menos um deles nesse fim de semana. Um é sobre o que The Sims 4: Estações trouxe de volta pra franquia, uma coisa que esteve ausente desde The Sims 2. A outra é sobre tudo o que tornou Os Incríveis no primeiro filme perfeito da Pixar.

Nada muito importante pra falar hoje, mas a pesquisa que eu tô fazendo pra esses posts é geralmente de leituras de artigos escritos ou sobre o mesmo período de tempo. The Sims 2 e _Os Incríveis _ foram lançados com meses de diferença e os dois lançamentos me marcaram muito. Tá sendo muito interessante e voltar a pensar nesse tempo da minha infância. Aquele foi um verão bem bacana.

As melhores coisas de 2018 (por enquanto)

Chegamos em julho, uhul! Eu realizei um total de 0 (zero) coisas esse ano. Decepcionante, não é? Nem me diga

Mas julho significa que já vi metade dos filmes do ano, metade das séries já estrearam e metade dos álbuns eu ainda não ouvi. E pra manter tudo isso organizado, vamos ver as listinhas do melhor que eu vi/ouvi/joguei até agora.

Filmes:

  1. Lean On Pete (Andrew Haigh, 2017)
  2. The Florida Project (Sean Baker, 2017)
  3. As Boas Maneiras (Juliana Rojas e Marco Dutra, 2017)
  4. 120 Batimentos por Minuto (Robin Campillo, 2017)
  5. Deixe a Luz do Sol Entrar (Claire Denis, 2017)

Séries:

  1. Atlanta (2ª temporada, FX)
  2. The Americans (6ª temporada, FX)
  3. Silicon Valley (5ª temporada, HBO)
  4. Barry (1ª temporada, HBO)
  5. Crazy Ex-Girlfriend (3ª temporada, CW)

Jogos:

  1. Florence (iOS)
  2. Quarantine Circular (Windows, macOS)
  3. The Sims 4: Estações (Windows, macOS)
  4. Subnautica (Windows, macOS)
  5. Sushi Striker: The Way of Sushido (Switch)

Músicas:

  1. Oil of Every Peal’s Un-Insides (SOPHIE)
  2. Heaven and Earth (Kamasi Washington)
  3. Viagem ao Coração do Sol (Cordel do Fogo Encantado)
  4. Both Directions at Once: The Lost Album (John Coltrane)
  5. Everything is Love (Beyoncé e Jay-Z)

Os Nindies são a arma secreta do Switch

Ask 10 different people to name 10 different ports they’d like to see on Switch, and you could get a hundred different answers. Most of them would probably be decent choices, too. Bayonetta came out for the PlayStation 3 and Xbox 360 in 2009. Bayonetta 2 released on the Wii U in 2014. Both didn’t find as big of an audience as they deserved the first time around, and combined they proved to be one of the best anthologies you could buy when they arrived on the Switch this past February. Bayonetta 2 + Bayonetta 1 is hardly alone in that regard, though.

Another Direct in March revealed a new Smash Bros. as the console’s big end-of-year release, but beyond that, more ports, like Okami HD and and Captain Toad: Treasure Tracker. Most recently at E3, Nintendo revealed a new Mario Party game would be headed to the Switch in October, but two of the biggest announcements were that ports of Fortnite Battle Royale and Hollow Knight, two of last year’s best games, would be available to download on the Switch starting that day. There’s a case to be made that June has been one of its strongest months yet in terms of releases.

Esses parágrafos vieram de um post na Kotaku, Switch Is A Port Machine, And I Love It. É verdade, a Nintendo tá preenchendo o seu calendário de lançamentos com ports. Ano passado, entre The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Splatoon 2, Mario Kart 8 Deluxe e Super Mario Odyssey com ports de indies, e esse ano entre Donkey Kong Country e Smash Bros. temos de tudo: Fortnite, Firewatch, Okami, e até mesmo Crash.

Eu ando com uma impressão há um tempo já que eu estou comprando bem mais indies no Switch do que na minha loja favorita, o GOG. Primeiro por causa da praticidade: meu MacBook não tem muito espaço em disco, e eu acho um saco ter que ficar instalando eles no meu HD externo. E por causa da conveniência, também. O Switch é uma plataforma que eu posso jogar antes de dormir, no colo, ou sentado no sofá, com as luzes todas apagadas, com um sistema de som e imagem decente. Jogos como LIMBO e Inside nunca ficaram tão lindos.

Os indies que estão vindo às levas, todas as semanas, pro Switch são uma benção, e a melhor companhia pros blockbusters da Nintendo. Geralmente são versões experimentais das fórmulas consolidadas de Mario e Zelda, ou coisas que a Nintendo mesmo nunca faria. Isso é ótimo. Se o Wii U tinha um problema, era que tinha apenas jogos da Nintendo ou variações de franquias que se baseavam com força nos parâmetros da empresa. Uma das várias lições que ela pareceu ter aprendido, então, é que variedade é tudo.

Convenhamos, o Switch não é nem um pouco tão poderoso quanto seus concorrentes, e isso mata o suporte que grandes jogos como Call of Duty, Battlefield, Assassin’s Creed e Grand Theft Auto. Tá aí um público que o Switch não vai conseguir mexer, mesmo com os ports de Skyrim, L.A. Noire e Doom fazendo o impossível de tirar visuais de última geração de um chip de celular. A solução é investir em títulos indie e chamar um outro tipo de público adulto: com jogos como Gorogoa e Night in the Woods, que lidam com temas que nenhum blockbuster ainda tem coragem de lidar.

Não é a situação perfeita? Não é, mas a Nintendo tá ao mesmo tempo variando a sua biblioteca de uma forma fantástica e teoricamente bem menos cara do que investindo em trazer AAAs que nunca vão ser bem executados nesse portátil. Poder jogar LIMBO na cama é um deleite, e a experiência de ter Night in the Woods na TV com o home theater mudou toda a minha percepção do jogo. E agora eu mal posso esperar pra jogar Kentucky Route Zero numa madrugada na frente da TV. Quem diria que esses títulos, que lidam com temas como depressão, dívidas e morte, estariam lado a lado de Breath of the Wild e Odyssey. É um ótimo jeito de variar os grandes jogos da Nintendo com os grandes pequenos jogos dos Nindies.

Ontem de noite eu não tinha muita coisa pra pensar (ou melhor, eu devia estar pensando num post que eu tô escrevendo mas não tava conseguindo evoluir) e fiquei fazendo equivalentes entre Star Wars e Harry Potter.

Se a gente for parar pra pensar a atual franquia de Harry Potter, essa ridícula Animais Fantásticos & Onde Habitam sofre de vários problemas que acometeram a trilogia de prequels de Star Wars. Há uma tentativa muito errada de “conectar” as várias histórias que na série original nos davam aquela impressão de que esse era um mundo extenso e muito além da história do Potter, fazendo todas as histórias do passado que a gente ouvia serem muito mais próximas uma das outras, com umas conexões meio bobas. Também tem o uso de personagens que são só citados, e como eles geralmente são muito menos interessantes do que as histórias que nós imaginávamos deles. Tem uma troca de cenário (Estados Unidos não é nem um pouco tão interessante quanto a Inglaterra mágica). E tem uma autora tão afundada na própria cabeça que não consegue ver que ela está minando tudo o que havia de mais lindo na série — e assim excluindo uma parte de seus leitores no caminho.

Eu sou daqueles que acha que Os Últimos Jedi talvez seja o melhor Star Wars já feito, muito porque desvirtua tudo o que a série fazia até ali e realmente expande aquela galáxia, tornando ela muito maior e mais imprevisível do que todos os outros filmes antes fizeram (ok, talvez O Império Contra-Ataca tenha feito isso). É um novo fôlego pra uma fórmula batida, e se a Warner decidir dar novas mentes pra uma possível terceira série de filmes nesse mundo do Harry Potter, pode ser pra melhor. Eu mal posso esperar um Os Últimos Jedi no mundo de Harry Potter.

Eu atualizei o meu Letterboxd com os filmes que eu vi nessa última semana de junho. Como eu ando vendo bem menos filme do que antes de começar a trabalhar, e tenho menos tempo do que antes, eu acabo só logando eles pela semana e procuro escrever pelo menos um parágrafo ou alguma impressão no Letterboxd no final de semana.

Os filmes dessa semana são:

  • Hereditário (⋆⋆⋆): terrorzão bem bom que vi na terça com a Aldry, a Paola e o Gui. Vale cada susto.
  • Jogador Número 1 (⋆⋆): achei que ia me divertir bem mais, mas a histórinha tosca me incomodou bastante.
  • Missão Impossível: Protocolo Fantasma (⋆⋆⋆⋆): basicamente a cena em que a Sra. Incrível se infiltra no QG do Síndrome em Os Incríveis, só que agora em live-action e com duas horas. É tão divertido quanto deveria ser.
  • Tomorrowland (⋆⋆): eh, ninguém conseguiria salvar um roteiro que quer fazer tanta coisa ao mesmo tempo. Eu acho que esse filme deveria ser uma animação, também, dado a açào que parece que veio de um filme do Looney Tunes.
  • The Tale (⋆⋆⋆⋆): eu ainda tô engolindo esse filme, que me abalou bastante e me fez pensar num bocado de coisa. Mas é excelente e eu recomendo completamente.