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Vivendo com The Sims

Minha vizinha, a amiga que tinha um computador que rodava os jogos que a gente gostava de jogar (Harry Potter e a Pedra Filosofal, Croc 2), me mostrou um jogo onde a gente podia criar uma casa, colocar gente lá dentro e fazer eles negligenciarem o banheiro. Eu tinha sete anos, era férias de verão e eu ia começar a primeira série quando eu conheci The Sims.

Captura de tela de Gozando a Vida Esse é o primeiro The Sims, olha que beleza.

Eu conheci The Sims: Gozando a Vida pra ser mais exato. Era um CD-ROM pirata que eu acredito que passou por cada uma das crianças da minha cidade. No colégio, The Sims virou até estande da feira de ciências. Era um momento. A gente ia pra casa da minha vizinha jogar (não só porque o computador dela rodava o jogo, mas também porque a minha mãe odiava “esse negócio tipo Big Brother”) e passava tardes inteiras planejando nossas casas. Com toda a minha maturidade, a minha era um quadrado gigante onde eu colocava tudo o que eu achava legal no Modo Compra sem qualquer noção do que uma casa realmente era. E lá meus Sims passavam o dia assistindo TV e indo no banheiro quando precisavam, enquanto eu abusava do klapaucius. A gente não tinha dinheiro pra ter um videogame, mas meu Sim tinha. Ele tinha dois.

Eu não sabia ainda, mas The Sims me acompanharia pelo resto da minha vida.

É difícil de explicar o apelo de The Sims pra outras pessoas. É um simulador de vida. Você cria uma família, coloca em uma casa, e tenta fazer elas sobreviverem à vida que você quer dar pra elas. É preciso gerenciar as ambições que elas têm pra suas vidas com o trabalho e com suas necessidades básicas. Há uma escada social pra você subir, há uma profissão pra progredir. Se você quiser. Foi apenas com The Sims 2 que eu consegui convencer os meus pais a comprar o jogo (a gente já tinha um computador descente naquela época — um Pentium 3!). Era 2006, e tudo já tinha mudado. Eu tinha trocado de escola, eu tinha feito novos amigos, e eu vivia uma outra vida. Eu também tinha mais de dez anos, o que significa que era ok eu assistir meus personagens fazerem oba-oba na banheira de hidromassagem até não poder mais. Maturidade, entendeu?

The Sims 2 Não tem como esquecer as festas na piscina em Estranhópolis.

The Sims 2 é o grande jogo da série por uma série de razões. É uma evolução tremenda, em visual e jogabilidade. Os gráficos 2D à SimCity 3000 do primeiro jogo deram lugar a uma completa evolução tridimensional, com uma câmera livre e efeitos visuais novos (era bugado pra cacete, um verdadeiro charme). Mais importante, The Sims 2 apresentou o conceito de progressão de vida pra série: agora “seguir em frente” em The Sims não era apenas aprender um novo nível de habilidade de culinária pra você não morrer de fome. The Sims 2 apresentou os conceitos de gerações — adultos envelhecem, crianças crescem e formam outras famílias —, ambições e desejos. Momentos como os primeiros passos, a formatura do ensino médio, o primeiro beijo, o pedido de demissão e a morte de um querido começaram a ser importantes nesse pequeno mundo de bonecos. O objetivo do jogo era diferente: em The Sims, nossos Sims precisavam sobreviver; em The Sims 2 eles precisavam viver.

Quando The Sims 3 chegou eu estava entrando em um novo colégio. Muitos dos meus amigos do fundamental foram para o colégio estadual, enquanto eu e uma amiga entramos no federal. Era 2009, e meus amigos e eu nos comunicávamos através de fóruns e comunidades do Orkut. Muitas delas eram sobre The Sims. Eu fiz amigos de uma vida no OSimBR, que fechou as portas esse ano; e no Sim2Maníacos, que fechou as portas há muito tempo. O jogo mai importante da minha vida, Spore, já havia lançado e já estava começando a morrer. E The Sims 3 era todo novo: a gente agora podia passear nas vizinhanças, os vizinhos nos odiavam e pelo visto comer fora era mais barato do que comer em casa. Vai saber.

The Sims 3 foi uma pisada na bola, pra dizer a real. Foi quando eu me afastei da série também, mas por outros motivos (eu ainda jogava, e jogaria por muito tempo, o bom e velho Spore). The Sims 2 fez com que as necessidades do Sim não fossem os únicos fatores de “sucesso” do jogo, pra usar um termo ruim. Em The Sims 3, porém, seu Sim não era tão importante assim. Ele não era um personagem que você criava, que podia ser muito parecido ou muito diferente de você, e que você experimentava uma vida a favor ou contra seus sonhos. Seu Sim agora era um avatar, uma casca oca pela qual você podia explorar Sunset Valley (ou as outras dezenas de mundos que foram lançados como DLC depois). Você colecionava habilidades, carreiras, pedras (?) e relacionamentos. Quanto mais, melhor. Mas não necessariamente “melhor”, porque realmente não importava o rumo que a vida do seu Sim acabou levando. Se você tinha pontos de felicidade o suficiente, que você ganhava a cada novo Sim que você conhecia ou a cada nova habilidade que você aprendia, você poderia mudar a ambição do seu Sim para algo que caiba nas suas novas prioridades. E elas eram todas relacionadas a sucesso: ser um autor best-seller, uma celebridade ou conhecer todo mundo na vizinhança. The Sims 3 tinha saído de casa, literalmente. Pra um jovem de 16 anos era interessante — afinal de contas, eu queria muito sair de casa também —, mas a longo prazo o jogo não segurava. Eu criava Sims a torto e a direito, colocava eles no mundo e ficava levando eles de lá para cá. Os pequenos grandes momentos que The Sims 2 tratava com tanto humor eram só pequenos eventos para juntar mais pontos e eventualmente poder ser uma celebridade.

Quando The Sims 4 foi lançado eu estava no meu primeiro ano de faculdade. Fazia um tempo que eu havia deixado de acompanhar a série e, depois do fracasso de SimCity no ano anterior, eu não sabia se queria voltar a dar atenção pra algo que havia me decepcionado há muito tempo, mesmo que mantivesse um lugar querido no meu coração. Eu acabei ganhando The Sims 4 por ter participado da comunidade por muito tempo, e o que vi foi um jogo que prometia. Era uma excelente base pra onde as inúmeras expansões poderiam agir: uma interface fantástica, o CAS (como chamamos a ferramenta de Criar Um Sim) mais intuitivo e poderoso até então, um Modo Construção que não era maçante (se dependesse de mim meus Sims ainda morariam num quadrado gigante com toda a mobília atirada de qualquer jeito), e um sistema de emoções, que fazia os Sims reagirem às ações e interações que a gente decidia pra eles.

2014, faculdade, novos amigos e precisando gerenciar todas as minhas antigas amizades, que eu mantinha até ali. Eu também precisava trabalhar, e um freelancer fazendo faculdade e com uma vida social pra manter pode jogar muito pouco. Eu não voltei pra comunidade — eu parei no tempo e não consigo participar de grupos do Facebook, com uma exceção —, mas comecei a acompanhar as notícias da série de novo. The Sims 4 é um bom jogo, não me entendam mal, mas mesmo comparado com The Sims 2 ele era vazio. Comparado com The Sims 3, então? Ele era quase um fracasso. Isso porque The Sims 4 tinha a ambição, mas não o conteúdo. Demorou quatro anos pra que o conteúdo chegasse.

Mês passado a Maxis lançou The Sims 4: Estações, e eu preciso dizer logo de cara: The Sims nunca esteve tão bom. Eles finalmente descobriram o que fez o primeiro jogo tão bem sucedido, e que fez The Sims 2 tão memorável. Não só o humor, mas a volta dos detalhes, dos pequenos momentos que fazem a vida do seu Sim ser especial para ele e para você. Estações volta a abraçar o fracasso que você vai ter ao manter seu Sim. E isso é uma coisa boa.

The Sims 4: Estações foi o pacote de expansão mais esperado do jogo, talvez perca apenas para Gatos & Cães, o equivalente ao Bichos de Estimação das gerações passadas. Estações traz pro jogo… bem, estações. O verão californiano eterno que o jogo base oferecia dá espaço para outono, inverno e primavera poderem diversificar o cenário da vizinhança de formas mais profundas. Chuvas e tempestades agora dificultam seu Sim de querer ir trabalhar. Ondas de calor em Oasis Springs, a vizinhança no meio do deserto, fazem o Sim procurar um jeito de se divertir dentro de casa (ou pensar em se mudar). Mais que estações, porém, o pacote de expansão apresenta o Calendário e as Comemorações: equivalentes do Natal, dia das bruxas, Páscoa e qualquer outro evento que você pode imaginar. O Calendário também permite criar seus próprios eventos (o meu primeiro evento era o dia de todo mundo correr pelado, foi obviamente um sucesso) e se preparar para o próximo.

Captura de tela de The Sims 4 É óbvio que dá pra morrer de insolação em Estações.

O Calendário é o recurso de jogabilidade mais importante a ser apresentado em The Sims em muito tempo, porque ele volta o foco do jogo ao dia-a-dia de seus Sims. Se você quer aproveitar a Festa de Inverno, por exemplo, você precisa encontrar um momento nos dias anteriores para preparar a casa e quem sabe fazer uma boa ação. Isso tudo entra na dinâmica do seu cotidiano. Se tem uma coisa que The Sims 4 acertou foi em tornar esse balanço entre o que você quer e o que você precisa fazer em um desafio. Meu Sim, Terêncio, acorda às seis da manhã para trabalhar. Ele é um jardineiro, e o turno dele começa às oito. Eu tento fazer ele dormir cedo todos os dias, mas Terêncio precisa praticar um pouco de jardinagem pra melhorar a habilidade dele. A ambição da vida dele é dominar a arte de plantar, então ele precisa se dedicar. Se Terêncio dorme mais tarde, ele ou acorda mais tarde, ou acorda cansado. Antes de ir trabalhar, Terêncio precisa ir no banheiro, as vezes é bom também tomar um banho pra tirar o mal-humor que ele acordou porque a cama é dura. Mais importante ainda, Terêncio precisa tomar um café da manhã. Mas Terêncio raramente consegue tomar um café da manhã até o fim. Ele precisa ir trabalhar, pra ter dinheiro pra continuar buscando o sonho dele. Não há tempo suficiente no mundo. (E eu nem entrei na vida amorosa dele, um fracasso como a do criador).

The Sims 4: Estações encontrou aquilo que tornou The Sims 2 tão especial: os pequenos momentos que tornam esse cotidiano algo especial. As vezes eu preciso escolher entre deixar meu Sim feliz e deixar ele satisfeito, e nem sempre esses dois fatores são iguais. Terêncio esses dias foi celebrar a festa da colheita e esqueceu de dar um presente pra um gnomo. Por um momento eu achei que eles iam matar ele (eles tomou uns trovões na cara, mas acho que ficou tudo bem). Na vida dentro e fora de The Sims, as coisas as vezes não parecem o que realmente são. Na vida real, é se encontrar formado na faculdade, algo que sempre foi uma ideia que abriria portas pro futuro, mas estar sem qualquer prospecção do que vem por aí. Em The Sims 4, isso geralmente é na forma de um Sim sendo perseguido por gnomos. The Sims sempre foi sobre como você vai contar suas histórias, e The Sims 4: Estações permite que a gente falhe com nossos Sims, bem como a gente falha na vida. As vezes é catastrófico, mas as vezes é divertido. Nesses últimos casos, a gente vai querer lembrar pra sempre. Talvez meu Sim morra, mas talvez isso se transforme numa memória que ele conte para sua filha Sabrina, que nasceu quando ele foi abduzido por um alien, que, como todo adolescente, não vai estar prestando atenção nele porque está apresentando esse jogo novo e estranho pro seu vizinho, uma criança que mal sabe mexer no computador ainda.

The Sims 4 parece ser de uma nova Maxis

Essa sexta-feira eu ganhei a versão de demonstração da ferramenta Criar Um Sim do The Sims 4 e estou empolgado utilizando (quase) todas as possibilidades do novo criador de pessoas virtuais durante o final de semana. Como a cada mudança de geração, fiquei impressionado pelas possibilidades quase sem limites da nova tecnologia de “maleabilidade” corporal e da tão falada expressividade dos Sims. Sim, eles parecem estar vivos, finalmente.

Mas essa demo me mostrou algo mais também: a Maxis está mudando, e The Sims 4 é seu passo definitivo para esse novo caminho.

Conhecida por ter criado o gênero de simulação em 1989 com SimCity (e por ter carregado esse gênero nas costas por quase de trinta anos), a Maxis já não é aquele pequeno estúdio que, em 2000, lançou The Sims ao mundo. Naquele tempo, o grupo de nerds que criavam um “simulador de vidas” não tinha ideia de que o jogo venderia milhões, tornaria-se a franquia de jogos mais bem-sucedida para os computadores, e tornaria o estúdio em um dos braços mais fortes de um dos grandes titãs da indústria dos jogos eletrônicos, a Electronic Arts. Hoje, a Maxis já é uma divisão composta por diversos estúdios que cuida de toda a área de jogos casuais da EA, mas o estúdio em si que lhe dá nome continua focado apenas nos jogos de simulação que sempre teve a paixão de desenvolver (e que causou a debandada de seus criadores nos últimos anos).

Logo antigo da Maxis A antiga Maxis

Talvez o braço mais lucrativo da EA, a Maxis começaria lá no final da década de ’80, com o gênero de simulação, a possibilidade do jogo sem fim, em que jogadores não enfrentassem um grande vilão final para “virar” a história do jogo. De fato, não havia sequer uma história em SimCity, você só tinha que construir e tentar manter uma cidade. O estúdio reergueu os jogos para computador, que passavam por uma imensa crise criativa na época e nos anos seguintes realizaria uma série de experimentos baseados na mesma mecânica, mas com temas diferentes. Desde um simulador do planeta terra até um simulador de colônia de formigas, a Maxis iria ao declínio e retornaria ao sucesso diversas vezes (principalmente com o lançamento de uma sequência, SimCity 2000, em 1994), até ser comprada pela Electronic Arts em 1997.

Imagem do jogo SimCity 2000 SimCity 2000

Desde aquela compra em 1997, a Maxis foi um dos únicos estúdios que, nas mãos da grande e poderosa EA, não teve grandes mudanças. Isso é bom e mau. Bom porque não teve os mesmos fins da Pandemic, Mythic e tantos outros estúdios que foram dizimados pela empresa; mas mau porque não apresentou uma mudança estrutural e de visão como a Criterion, a DICE ou até mesmo a BioWare, beneficiadas com a compra pela corporação. Por mais de quinze anos, a Maxis ficou parada no tempo.

Mesmo que The Sims e The Sims 2 fossem um sucesso estrondoso, The Sims 3 mostrou claramente um cansaço da fórmula e até mesmo da figura humana dos Sims. Na terceira geração, aqueles sujeitos cheios de vida e animados que tanto criávamos (e que tanto se pareciam uns com os outros) no segundo jogo pareciam agora sujeitos blasé e frios com o mundo ao seu redor — algo impressionante, pois pela primeira vez podíamos sair de casa. The Sims 3 exibiu que algo precisava mudar, que a série de maior sucesso dos jogos para computador não sobreviveria mais muito tempo apenas numa atualização gráfica, em novas expansões e mais produtos avulsos a serem vendidos numa loja virtual. Isso estava fazendo dinheiro, mas não por muito tempo.

Há de se concordar, o lançamento de The Sims 3 em 2009 foi fruto de sete anos de um desenvolvimento conturbado na Maxis, com Spore em 2008 provando que grandes nomes não fazem um grande jogo. De fato, o terceiro episódio da franquia Sim saiu das mãos da Maxis, que estava atolada com o simulador definitivo, e ganharia um estúdio só seu. Em 2010 a Maxis fracassaria com Darkspore, um RPG de ação que se baseava no seu jogo anterior, e provaria mais uma vez que sim, algo precisava mudar.

Logo novo da Maxis A nova Maxis

Contei toda essa historinha para chegarmos em 2013 e 2014, quando finalmente podemos ver essa nova abordagem da Maxis em relação aos seus simuladores. Ano passado, SimCity, um dos meus jogos favoritos do ano foi lançado e, mesmo que tenha sido sobrecarregado com problemas no lançamento (servidores indisponíveis, ausência de um modo offline, etc.), mostrou a Maxis de volta aos trilhos. Uma interface completamente remodelada e limpa, diferente daqueles slides e barras dos jogos anteriores, acompanhada por um motor de simulação inteligente (o Glassbox, que também apresentou problemas no lançamento — corrigidos posteriormente), e um gerenciamento mais preciso do que está acontecendo. Os eventos não simplesmente acontecem no novo SimCity, eles são frutos de suas escolhas.

Imagem do novo SimCity SimCity (2013)

Pois agora estou eu aqui experimentando o novo Criar um Sim (chamado amigavelmente de CAS pela comunidade de fãs do jogo) e posso lhes dizer. SimCity e The Sims 4 estão aqui não para serem nossas casinhas de bonecas com gráficos mais bonitos, eles estão aqui para mudar os jogos de simulação da empresa para um novo rumo. O gerenciamento estatístico é posto de lado — ele ainda é importante, mas como um fator e não uma necessidade; há muito mais além dele — para que a interação do jogador com aquilo que ele está construindo seja importante. É importante você escolher um bom lugar para colocar sua escola no SimCity, porque ela precisará crescer. É importante você escolher o modo de andar do seu novo Sim, porque será como ele passará pela vizinhança — e como seus vizinhos o conhecerão.

Essas novas importâncias são elementos que priorizam algo que a Maxis parece estar ensaiando há algum tempo. Criar um ambiente híbrido para jogadores aficionados por estatísticas e números e no gerenciamento destes; mas também criar uma nova experiência rica em momentos e sentimentos para se contar uma nova história, e é nessa última que The Sims 4 está sendo construído. Ao Criar Um Sim, você não precisa mais ficar horas rolando barras para escolher traços de sua personalidade, você seleciona um desejo e três aspirações que o ajudarão a traçar um caminho para atingí-lo. É uma maneira mais direta de lidar com a vida, mas também é uma maneira mais divertida e também respeitosa.

The Sims, por mais que sempre tenha sido um jogo polêmico por permitir relacionamentos homoafetivos, crises de depressão e poligamia desde antes de até mesmo os filmes se sentirem confortáveis em exibí-los (“nossa comunidade é ampla e precisamos tratá-la com respeito”, diz um dos produtores), é antes de tudo uma ferramenta para simular vidas e vê-las em situações improváveis e ver não só o comportamento dos seres virtuais, mas de seus criadores em relação a tudo aquilo. É a questão da ficção científica: criamos seres para que eles possam questionar o deus deles, bem como fazemos com os nossos.

Querendo ou não, The Sims sempre traçou tais paralelos e continua não fugindo a regra. Agora, porém, ele deixa tudo aquilo que era uma distração de tais assuntos para o lado, e reflete o novo desejo da Maxis: de deixar de criar as “casas de bonecas” repletas de “ratos de laboratórios”, para começar a criar ferramentas para que os seus criadores finalmente possam contar histórias com elas. E parece que com The Sims 4 ela está próxima de conseguir.