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Spore faz 10 anos

Imagem do jogo Spore Essa imagem revela muito sobre a minha personalidade.

Hoje é 5 de setembro e eu recebi uma notificação no meu email sobre um novo post nos fóruns de Spore, fóruns que eu modero há mais de uma década já. O título do post é “Pessoal, lembrem-se que o aniversário de Spore é dia 7 de setembro”.

Errado.

Errado, porque Spore é o jogo mais importante da minha breve existência. Foi o jogo que me interessou por game design. Foi o jogo que me fez querer aprender a fazer sites, e que acabou me dando emprego. Foi o jogo que eu encontrei uma comunidade na internet que me deu abrigo e me animou por várias madrugadas, quando era na madrugada que eu podia acessar a internet. E o meu Spore chegou em 5 de setembro de 2008. Pelo menos a caixa dele chegou nesse dia. A caixa branca, laminada, que vinha um jogo, um documentário sobre o jogo, um manual caprichado e um livro sobre o desenvolvimento. Eu li aquele livro zilhões de vezes. Eu tenho passagens dele decoradas na minha mente.

Spore chegou muito antes de 2008 na minha vida, pra falar a verdade, e seus impactos vão durar muito mais do que esses dez anos. Em 2005 eu ganhei dos meus pais The Sims 2, e passava meus dias jogando. Na madrugada, eu ficava acessando o OSimBR pra baixar mods, ou o exchange pra baixar conteúdo personalizado. Dia 9 de agosto de 2005 (eu lembro bem, era a madrugada do aniversário da minha mãe), eu vi uma notícia sobre o novo jogo do criador de The Sims. Eu me apaixonei.

Eu passei a madrugada lendo sobre esse novo jogo. “Um simulador que fará você controlar uma criação desde a fase molecular até o império galáctico” a prévia no UOL Jogos dizia. “Tudo no jogo será criado pelos jogadores, e será distribuído automaticamente na internet” prometia a prévia do GameSpot. Eu nunca me empolguei tanto por algo quanto por aquele jogo que a gente mal tinha visto em 2005. Spore era a promessa mais empolgante de todas. Um jogo definitivo.

Eu tinha 11 anos naquela época, e aquela madrugada deve ter durado umas duas semanas. Eu aprendi a criar um blog no Blogger. Eu comecei a postar todas as notícias que eu encontrava nesse blog. Por três anos, eu conheci pessoas que também assistiram e liam as notícias que eu li, entrei em contato com a Electronic Arts, aprendi a desenvolver sites. Tudo porque eu estava apaixonado por um jogo que, a cada notícia, era adiado. A cada novo vídeo, um recurso era descartado. Spore foi a maior promessa do mundo dos jogos, e foi uma das maiores decepções também.

Não que eu seja amargurado quanto a isso. Eu amo o jogo que eu joguei em 2008, eu amo até hoje. Spore foi o primeiro jogo que me deu liberdade e confiança de fazer o que eu bem entendesse, e me retribuía. Do jeito atrapalhado e insignificante, mas ele retribuía. Em 2006 meu pai comprou um computador pra que eu e minha irmã pudéssemos jogar The Sims sem ficar enfurnando ele pra sair do computador dele (sábio e paciente, sempre), e em junho de 2008 eu fiz o meu primeiro investimento: economizei tudo o que eu podia pra comprar uma placa de vídeo pro computador poder jogar Spore. Quando o jogo finalmente chegou, meses depois, e eu finalmente instalei ele, eu senti que eu nunca mais precisaria sair da frente do computador. Tudo o que eu queria estava ali.

É um jogo decepcionante. Não tinha como não ser. Havia bugs, vários, mas eles eu nem me incomodava. O jogo era bonito, e isso que me interesava. Eu podia espichar aquele pedaço de massinha de modelar pra qualquer lado, e criar uma banana que sabia voar. Era isso que sempre me animou em Spore. O maior problema é que eu não me interessava muito pelo jogo onde eu podia levar aquela banana a ser um desbravador do meu planeta. A Maxis soube fazer simuladores de cidade como ninguém, mas na tentativa de não tornar Spore em algo maçante, eles tornaram o simulador de cidade — um dos vários jogos dentro de Spore — em algo extremamente chato. O maior problema do jogo talvez seja esse: é um jogo com uma excelente ideia, mas que os jogos que os compõe são mais sombras de ideias melhores (Pac-Man, The Sims, Populous, Civilization) do que necessariamente jogos bons. Não interessava muito o que você fazia no jogo, porque o jogo não tinha muito interesse em te fazer mergulhar nessas fases como as inspirações dele tinham. Mesmo a melhor coisa de Spore, suas ferramentas de criação, se tornavam algo chato: é incrível poder criar sua criatura, e editá-la quando quiser, mas quando você chega no estágio de Civilização o jogo quer que você, já no início, crie vários edifícios e veículos. O que era bom ficava cansativo.

Foi uma noite complicada, essa do 5 de setembro de 2008. Eu estava dividido entre a empolgação de finalmente jogar o jogo que eu passei anos esperando, e o gosto amargo da decepção de ele não ser muito bom. Foi quando o criador abriu uma última vez, e me pediu pra criar uma nave. Foi quando a nave que eu criei começou a diminuir e diminuir, até que o planeta que eu estava virar um pontinho no meu monitor de 1024x768. E o sol da minha estrela diminuiu e diminuiu, até ele mesmo virar um pontinho na minha tela. Spore me mostrava a galáxia. E eu poderia viajar pra qualquer ponto dela.

Eu me apaixonei por Spore de novo naquele instante.

Não é um jogo perfeito, mas Spore é um jogo fascinante. Seja pelo que ele fez de errado, seja pelo que ele quis fazer certo. Seja pelo que ele faz muito bem. Quando eu atingo o estágio espacial de Spore, e preciso guiar minha civilização pra ter uma boa relação com outros alienígenas, que eu preciso encontrar planetas pra colonizar e estabelecer rotas comerciais com outras espécies, e que a próxima estrela que eu visito é um planeta em forma de cubo, ou tem um artefato misterioso pra minha coleção; eu lembro do jogo que me foi prometido em 2005, e que ainda vive, meio torto, meio confuso, no meio daquilo tudo: um jogo infinito, que eu posso explorar pra sempre, e que vai me retribuir com algo novo e lindo sempre que eu estiver disposto a voltar pra ele, porque ainda há uma comunidade viva ao seu redor, e porque essa comunidade continua criando coisas fantásticas, e porque no fim de tudo, Spore, o maior jogo de todos e o pior jogo de todos, é lindo por ser como aquilo que ele nos permite criar: desengonçado, mas único.

Eu vou continuar recebendo notificações do fórum de Spore enquanto o jogo sobreviver. E eu espero que sobreviva mais um tempo. Já são 10 anos, e nenhum outro jogo almejou ser tão grande como Spore, e certamente nenhum outro jogo conseguirá ser como Spore. Não haverá outro Spore, mas eu sempre vou ter o meu. Spore é um verdadeiro paradoxo. Falho, mas fascinante. Imperfeito, mas lindo como nenhum outro jogo foi.

E vai ser por muito tempo o meu jogo favorito.

Eu acordei hoje lembrando de um dos meus momentos favoritos de Kentucky Route Zero (dos vários):

A gente (Conway, Shannon, Ezra, Junebug e Jonnie) tá observando aquilo que sobrou de uma criação que parecia fantástica: o fantasma do alvorecer da Era da Informação que nos prometia finalmente se desapegar da ideia que ter algo é ter dinheiro, que agora a promessa é que a informação seria livre e que estaríamos finalmente livres das amarras do dinheiro.

É uma linda ruína: uma pilha de computadores pega fogo para iluminar uma caverna. A gente lembra que não temos mais um lar.

O jogo nos dá então uma única opção pra prosseguir:

Nothing to be done.

Como todos os bons momentos de Kentucky Route Zero, esse pequeno instante nos permite se deparar com a promessa de um mundo melhor, algo que parecia ter chegado bem perto — e então ele nos lembra que temos que seguir em frente.

Vivendo com The Sims

Minha vizinha, a amiga que tinha um computador que rodava os jogos que a gente gostava de jogar (Harry Potter e a Pedra Filosofal, Croc 2), me mostrou um jogo onde a gente podia criar uma casa, colocar gente lá dentro e fazer eles negligenciarem o banheiro. Eu tinha sete anos, era férias de verão e eu ia começar a primeira série quando eu conheci The Sims.

Captura de tela de Gozando a Vida Esse é o primeiro The Sims, olha que beleza.

Eu conheci The Sims: Gozando a Vida pra ser mais exato. Era um CD-ROM pirata que eu acredito que passou por cada uma das crianças da minha cidade. No colégio, The Sims virou até estande da feira de ciências. Era um momento. A gente ia pra casa da minha vizinha jogar (não só porque o computador dela rodava o jogo, mas também porque a minha mãe odiava “esse negócio tipo Big Brother”) e passava tardes inteiras planejando nossas casas. Com toda a minha maturidade, a minha era um quadrado gigante onde eu colocava tudo o que eu achava legal no Modo Compra sem qualquer noção do que uma casa realmente era. E lá meus Sims passavam o dia assistindo TV e indo no banheiro quando precisavam, enquanto eu abusava do klapaucius. A gente não tinha dinheiro pra ter um videogame, mas meu Sim tinha. Ele tinha dois.

Eu não sabia ainda, mas The Sims me acompanharia pelo resto da minha vida.

É difícil de explicar o apelo de The Sims pra outras pessoas. É um simulador de vida. Você cria uma família, coloca em uma casa, e tenta fazer elas sobreviverem à vida que você quer dar pra elas. É preciso gerenciar as ambições que elas têm pra suas vidas com o trabalho e com suas necessidades básicas. Há uma escada social pra você subir, há uma profissão pra progredir. Se você quiser. Foi apenas com The Sims 2 que eu consegui convencer os meus pais a comprar o jogo (a gente já tinha um computador descente naquela época — um Pentium 3!). Era 2006, e tudo já tinha mudado. Eu tinha trocado de escola, eu tinha feito novos amigos, e eu vivia uma outra vida. Eu também tinha mais de dez anos, o que significa que era ok eu assistir meus personagens fazerem oba-oba na banheira de hidromassagem até não poder mais. Maturidade, entendeu?

The Sims 2 Não tem como esquecer as festas na piscina em Estranhópolis.

The Sims 2 é o grande jogo da série por uma série de razões. É uma evolução tremenda, em visual e jogabilidade. Os gráficos 2D à SimCity 3000 do primeiro jogo deram lugar a uma completa evolução tridimensional, com uma câmera livre e efeitos visuais novos (era bugado pra cacete, um verdadeiro charme). Mais importante, The Sims 2 apresentou o conceito de progressão de vida pra série: agora “seguir em frente” em The Sims não era apenas aprender um novo nível de habilidade de culinária pra você não morrer de fome. The Sims 2 apresentou os conceitos de gerações — adultos envelhecem, crianças crescem e formam outras famílias —, ambições e desejos. Momentos como os primeiros passos, a formatura do ensino médio, o primeiro beijo, o pedido de demissão e a morte de um querido começaram a ser importantes nesse pequeno mundo de bonecos. O objetivo do jogo era diferente: em The Sims, nossos Sims precisavam sobreviver; em The Sims 2 eles precisavam viver.

Quando The Sims 3 chegou eu estava entrando em um novo colégio. Muitos dos meus amigos do fundamental foram para o colégio estadual, enquanto eu e uma amiga entramos no federal. Era 2009, e meus amigos e eu nos comunicávamos através de fóruns e comunidades do Orkut. Muitas delas eram sobre The Sims. Eu fiz amigos de uma vida no OSimBR, que fechou as portas esse ano; e no Sim2Maníacos, que fechou as portas há muito tempo. O jogo mai importante da minha vida, Spore, já havia lançado e já estava começando a morrer. E The Sims 3 era todo novo: a gente agora podia passear nas vizinhanças, os vizinhos nos odiavam e pelo visto comer fora era mais barato do que comer em casa. Vai saber.

The Sims 3 foi uma pisada na bola, pra dizer a real. Foi quando eu me afastei da série também, mas por outros motivos (eu ainda jogava, e jogaria por muito tempo, o bom e velho Spore). The Sims 2 fez com que as necessidades do Sim não fossem os únicos fatores de “sucesso” do jogo, pra usar um termo ruim. Em The Sims 3, porém, seu Sim não era tão importante assim. Ele não era um personagem que você criava, que podia ser muito parecido ou muito diferente de você, e que você experimentava uma vida a favor ou contra seus sonhos. Seu Sim agora era um avatar, uma casca oca pela qual você podia explorar Sunset Valley (ou as outras dezenas de mundos que foram lançados como DLC depois). Você colecionava habilidades, carreiras, pedras (?) e relacionamentos. Quanto mais, melhor. Mas não necessariamente “melhor”, porque realmente não importava o rumo que a vida do seu Sim acabou levando. Se você tinha pontos de felicidade o suficiente, que você ganhava a cada novo Sim que você conhecia ou a cada nova habilidade que você aprendia, você poderia mudar a ambição do seu Sim para algo que caiba nas suas novas prioridades. E elas eram todas relacionadas a sucesso: ser um autor best-seller, uma celebridade ou conhecer todo mundo na vizinhança. The Sims 3 tinha saído de casa, literalmente. Pra um jovem de 16 anos era interessante — afinal de contas, eu queria muito sair de casa também —, mas a longo prazo o jogo não segurava. Eu criava Sims a torto e a direito, colocava eles no mundo e ficava levando eles de lá para cá. Os pequenos grandes momentos que The Sims 2 tratava com tanto humor eram só pequenos eventos para juntar mais pontos e eventualmente poder ser uma celebridade.

Quando The Sims 4 foi lançado eu estava no meu primeiro ano de faculdade. Fazia um tempo que eu havia deixado de acompanhar a série e, depois do fracasso de SimCity no ano anterior, eu não sabia se queria voltar a dar atenção pra algo que havia me decepcionado há muito tempo, mesmo que mantivesse um lugar querido no meu coração. Eu acabei ganhando The Sims 4 por ter participado da comunidade por muito tempo, e o que vi foi um jogo que prometia. Era uma excelente base pra onde as inúmeras expansões poderiam agir: uma interface fantástica, o CAS (como chamamos a ferramenta de Criar Um Sim) mais intuitivo e poderoso até então, um Modo Construção que não era maçante (se dependesse de mim meus Sims ainda morariam num quadrado gigante com toda a mobília atirada de qualquer jeito), e um sistema de emoções, que fazia os Sims reagirem às ações e interações que a gente decidia pra eles.

2014, faculdade, novos amigos e precisando gerenciar todas as minhas antigas amizades, que eu mantinha até ali. Eu também precisava trabalhar, e um freelancer fazendo faculdade e com uma vida social pra manter pode jogar muito pouco. Eu não voltei pra comunidade — eu parei no tempo e não consigo participar de grupos do Facebook, com uma exceção —, mas comecei a acompanhar as notícias da série de novo. The Sims 4 é um bom jogo, não me entendam mal, mas mesmo comparado com The Sims 2 ele era vazio. Comparado com The Sims 3, então? Ele era quase um fracasso. Isso porque The Sims 4 tinha a ambição, mas não o conteúdo. Demorou quatro anos pra que o conteúdo chegasse.

Mês passado a Maxis lançou The Sims 4: Estações, e eu preciso dizer logo de cara: The Sims nunca esteve tão bom. Eles finalmente descobriram o que fez o primeiro jogo tão bem sucedido, e que fez The Sims 2 tão memorável. Não só o humor, mas a volta dos detalhes, dos pequenos momentos que fazem a vida do seu Sim ser especial para ele e para você. Estações volta a abraçar o fracasso que você vai ter ao manter seu Sim. E isso é uma coisa boa.

The Sims 4: Estações foi o pacote de expansão mais esperado do jogo, talvez perca apenas para Gatos & Cães, o equivalente ao Bichos de Estimação das gerações passadas. Estações traz pro jogo… bem, estações. O verão californiano eterno que o jogo base oferecia dá espaço para outono, inverno e primavera poderem diversificar o cenário da vizinhança de formas mais profundas. Chuvas e tempestades agora dificultam seu Sim de querer ir trabalhar. Ondas de calor em Oasis Springs, a vizinhança no meio do deserto, fazem o Sim procurar um jeito de se divertir dentro de casa (ou pensar em se mudar). Mais que estações, porém, o pacote de expansão apresenta o Calendário e as Comemorações: equivalentes do Natal, dia das bruxas, Páscoa e qualquer outro evento que você pode imaginar. O Calendário também permite criar seus próprios eventos (o meu primeiro evento era o dia de todo mundo correr pelado, foi obviamente um sucesso) e se preparar para o próximo.

Captura de tela de The Sims 4 É óbvio que dá pra morrer de insolação em Estações.

O Calendário é o recurso de jogabilidade mais importante a ser apresentado em The Sims em muito tempo, porque ele volta o foco do jogo ao dia-a-dia de seus Sims. Se você quer aproveitar a Festa de Inverno, por exemplo, você precisa encontrar um momento nos dias anteriores para preparar a casa e quem sabe fazer uma boa ação. Isso tudo entra na dinâmica do seu cotidiano. Se tem uma coisa que The Sims 4 acertou foi em tornar esse balanço entre o que você quer e o que você precisa fazer em um desafio. Meu Sim, Terêncio, acorda às seis da manhã para trabalhar. Ele é um jardineiro, e o turno dele começa às oito. Eu tento fazer ele dormir cedo todos os dias, mas Terêncio precisa praticar um pouco de jardinagem pra melhorar a habilidade dele. A ambição da vida dele é dominar a arte de plantar, então ele precisa se dedicar. Se Terêncio dorme mais tarde, ele ou acorda mais tarde, ou acorda cansado. Antes de ir trabalhar, Terêncio precisa ir no banheiro, as vezes é bom também tomar um banho pra tirar o mal-humor que ele acordou porque a cama é dura. Mais importante ainda, Terêncio precisa tomar um café da manhã. Mas Terêncio raramente consegue tomar um café da manhã até o fim. Ele precisa ir trabalhar, pra ter dinheiro pra continuar buscando o sonho dele. Não há tempo suficiente no mundo. (E eu nem entrei na vida amorosa dele, um fracasso como a do criador).

The Sims 4: Estações encontrou aquilo que tornou The Sims 2 tão especial: os pequenos momentos que tornam esse cotidiano algo especial. As vezes eu preciso escolher entre deixar meu Sim feliz e deixar ele satisfeito, e nem sempre esses dois fatores são iguais. Terêncio esses dias foi celebrar a festa da colheita e esqueceu de dar um presente pra um gnomo. Por um momento eu achei que eles iam matar ele (eles tomou uns trovões na cara, mas acho que ficou tudo bem). Na vida dentro e fora de The Sims, as coisas as vezes não parecem o que realmente são. Na vida real, é se encontrar formado na faculdade, algo que sempre foi uma ideia que abriria portas pro futuro, mas estar sem qualquer prospecção do que vem por aí. Em The Sims 4, isso geralmente é na forma de um Sim sendo perseguido por gnomos. The Sims sempre foi sobre como você vai contar suas histórias, e The Sims 4: Estações permite que a gente falhe com nossos Sims, bem como a gente falha na vida. As vezes é catastrófico, mas as vezes é divertido. Nesses últimos casos, a gente vai querer lembrar pra sempre. Talvez meu Sim morra, mas talvez isso se transforme numa memória que ele conte para sua filha Sabrina, que nasceu quando ele foi abduzido por um alien, que, como todo adolescente, não vai estar prestando atenção nele porque está apresentando esse jogo novo e estranho pro seu vizinho, uma criança que mal sabe mexer no computador ainda.

As melhores coisas de 2018 (por enquanto)

Chegamos em julho, uhul! Eu realizei um total de 0 (zero) coisas esse ano. Decepcionante, não é? Nem me diga

Mas julho significa que já vi metade dos filmes do ano, metade das séries já estrearam e metade dos álbuns eu ainda não ouvi. E pra manter tudo isso organizado, vamos ver as listinhas do melhor que eu vi/ouvi/joguei até agora.

Filmes:

  1. Lean On Pete (Andrew Haigh, 2017)
  2. The Florida Project (Sean Baker, 2017)
  3. As Boas Maneiras (Juliana Rojas e Marco Dutra, 2017)
  4. 120 Batimentos por Minuto (Robin Campillo, 2017)
  5. Deixe a Luz do Sol Entrar (Claire Denis, 2017)

Séries:

  1. Atlanta (2ª temporada, FX)
  2. The Americans (6ª temporada, FX)
  3. Silicon Valley (5ª temporada, HBO)
  4. Barry (1ª temporada, HBO)
  5. Crazy Ex-Girlfriend (3ª temporada, CW)

Jogos:

  1. Florence (iOS)
  2. Quarantine Circular (Windows, macOS)
  3. The Sims 4: Estações (Windows, macOS)
  4. Subnautica (Windows, macOS)
  5. Sushi Striker: The Way of Sushido (Switch)

Músicas:

  1. Oil of Every Peal’s Un-Insides (SOPHIE)
  2. Heaven and Earth (Kamasi Washington)
  3. Viagem ao Coração do Sol (Cordel do Fogo Encantado)
  4. Both Directions at Once: The Lost Album (John Coltrane)
  5. Everything is Love (Beyoncé e Jay-Z)

Os Nindies são a arma secreta do Switch

Ask 10 different people to name 10 different ports they’d like to see on Switch, and you could get a hundred different answers. Most of them would probably be decent choices, too. Bayonetta came out for the PlayStation 3 and Xbox 360 in 2009. Bayonetta 2 released on the Wii U in 2014. Both didn’t find as big of an audience as they deserved the first time around, and combined they proved to be one of the best anthologies you could buy when they arrived on the Switch this past February. Bayonetta 2 + Bayonetta 1 is hardly alone in that regard, though.

Another Direct in March revealed a new Smash Bros. as the console’s big end-of-year release, but beyond that, more ports, like Okami HD and and Captain Toad: Treasure Tracker. Most recently at E3, Nintendo revealed a new Mario Party game would be headed to the Switch in October, but two of the biggest announcements were that ports of Fortnite Battle Royale and Hollow Knight, two of last year’s best games, would be available to download on the Switch starting that day. There’s a case to be made that June has been one of its strongest months yet in terms of releases.

Esses parágrafos vieram de um post na Kotaku, Switch Is A Port Machine, And I Love It. É verdade, a Nintendo tá preenchendo o seu calendário de lançamentos com ports. Ano passado, entre The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Splatoon 2, Mario Kart 8 Deluxe e Super Mario Odyssey com ports de indies, e esse ano entre Donkey Kong Country e Smash Bros. temos de tudo: Fortnite, Firewatch, Okami, e até mesmo Crash.

Eu ando com uma impressão há um tempo já que eu estou comprando bem mais indies no Switch do que na minha loja favorita, o GOG. Primeiro por causa da praticidade: meu MacBook não tem muito espaço em disco, e eu acho um saco ter que ficar instalando eles no meu HD externo. E por causa da conveniência, também. O Switch é uma plataforma que eu posso jogar antes de dormir, no colo, ou sentado no sofá, com as luzes todas apagadas, com um sistema de som e imagem decente. Jogos como LIMBO e Inside nunca ficaram tão lindos.

Os indies que estão vindo às levas, todas as semanas, pro Switch são uma benção, e a melhor companhia pros blockbusters da Nintendo. Geralmente são versões experimentais das fórmulas consolidadas de Mario e Zelda, ou coisas que a Nintendo mesmo nunca faria. Isso é ótimo. Se o Wii U tinha um problema, era que tinha apenas jogos da Nintendo ou variações de franquias que se baseavam com força nos parâmetros da empresa. Uma das várias lições que ela pareceu ter aprendido, então, é que variedade é tudo.

Convenhamos, o Switch não é nem um pouco tão poderoso quanto seus concorrentes, e isso mata o suporte que grandes jogos como Call of Duty, Battlefield, Assassin’s Creed e Grand Theft Auto. Tá aí um público que o Switch não vai conseguir mexer, mesmo com os ports de Skyrim, L.A. Noire e Doom fazendo o impossível de tirar visuais de última geração de um chip de celular. A solução é investir em títulos indie e chamar um outro tipo de público adulto: com jogos como Gorogoa e Night in the Woods, que lidam com temas que nenhum blockbuster ainda tem coragem de lidar.

Não é a situação perfeita? Não é, mas a Nintendo tá ao mesmo tempo variando a sua biblioteca de uma forma fantástica e teoricamente bem menos cara do que investindo em trazer AAAs que nunca vão ser bem executados nesse portátil. Poder jogar LIMBO na cama é um deleite, e a experiência de ter Night in the Woods na TV com o home theater mudou toda a minha percepção do jogo. E agora eu mal posso esperar pra jogar Kentucky Route Zero numa madrugada na frente da TV. Quem diria que esses títulos, que lidam com temas como depressão, dívidas e morte, estariam lado a lado de Breath of the Wild e Odyssey. É um ótimo jeito de variar os grandes jogos da Nintendo com os grandes pequenos jogos dos Nindies.

A Capcom anunciou uma versão de Resident Evil 7 para o Nintendo Switch. É necessariamente diferente daquelas do PlayStation 4 e do Xbox One: não porque o jogo foi visualmente capado (como Doom, L.A. Noire e Skyrim), mas porque ele é um streaming.

Resident Evil 7: biohazard Cloud Edition parece ser mais um experimento por parte da Capcom por enquanto. Anunciado apenas para o Japão por enquanto, o jogo requer conexão com a internet constante (e, pelo visto, bem boa) pra que tu possa jogar o streaming dele de forma aceitável.

O que me fascina é quanto essa ideia cai bem com o Switch, e como ele parece ser a plataforma mais fundamentalmente errada pra ele. O Switch não tem sinal de celular, só se conecta por wi-fi (Ethernet só através de adaptadores) e é feito pra tu sair na rua jogando. RE7 Cloud parece ser um jogo apenas pra sua sala de estar, então — aquele ícone que vai ficar inacessível pra ti na tela Home enquanto tu pega o trem pro trabalho, mesmo que aqueles 40min sejam perfeitos pra tu matar uns zumbis.

Eu quero muito ver como esse jogo vai funcionar, e eu espero que sua performance seja boa e compense. É uma boa forma de adaptar os catálogos dos outros videogames mais poderosos pro magrelo da Nintendo — mas é algo que seria fundamentalmente melhor em um futuro Switch 2, se esse aceitasse sinal de celular. RE7 Cloud é, no final das contas, como o próprio Switch: um experimento pra que no futuro as duas tragam algo melhor.