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The Sims 4 parece ser de uma nova Maxis

Essa sexta-feira eu ganhei a versão de demonstração da ferramenta Criar Um Sim do The Sims 4 e estou empolgado utilizando (quase) todas as possibilidades do novo criador de pessoas virtuais durante o final de semana. Como a cada mudança de geração, fiquei impressionado pelas possibilidades quase sem limites da nova tecnologia de “maleabilidade” corporal e da tão falada expressividade dos Sims. Sim, eles parecem estar vivos, finalmente.

Mas essa demo me mostrou algo mais também: a Maxis está mudando, e The Sims 4 é seu passo definitivo para esse novo caminho.

Conhecida por ter criado o gênero de simulação em 1989 com SimCity (e por ter carregado esse gênero nas costas por quase de trinta anos), a Maxis já não é aquele pequeno estúdio que, em 2000, lançou The Sims ao mundo. Naquele tempo, o grupo de nerds que criavam um “simulador de vidas” não tinha ideia de que o jogo venderia milhões, tornaria-se a franquia de jogos mais bem-sucedida para os computadores, e tornaria o estúdio em um dos braços mais fortes de um dos grandes titãs da indústria dos jogos eletrônicos, a Electronic Arts. Hoje, a Maxis já é uma divisão composta por diversos estúdios que cuida de toda a área de jogos casuais da EA, mas o estúdio em si que lhe dá nome continua focado apenas nos jogos de simulação que sempre teve a paixão de desenvolver (e que causou a debandada de seus criadores nos últimos anos).

Logo antigo da Maxis A antiga Maxis

Talvez o braço mais lucrativo da EA, a Maxis começaria lá no final da década de ’80, com o gênero de simulação, a possibilidade do jogo sem fim, em que jogadores não enfrentassem um grande vilão final para “virar” a história do jogo. De fato, não havia sequer uma história em SimCity, você só tinha que construir e tentar manter uma cidade. O estúdio reergueu os jogos para computador, que passavam por uma imensa crise criativa na época e nos anos seguintes realizaria uma série de experimentos baseados na mesma mecânica, mas com temas diferentes. Desde um simulador do planeta terra até um simulador de colônia de formigas, a Maxis iria ao declínio e retornaria ao sucesso diversas vezes (principalmente com o lançamento de uma sequência, SimCity 2000, em 1994), até ser comprada pela Electronic Arts em 1997.

Imagem do jogo SimCity 2000 SimCity 2000

Desde aquela compra em 1997, a Maxis foi um dos únicos estúdios que, nas mãos da grande e poderosa EA, não teve grandes mudanças. Isso é bom e mau. Bom porque não teve os mesmos fins da Pandemic, Mythic e tantos outros estúdios que foram dizimados pela empresa; mas mau porque não apresentou uma mudança estrutural e de visão como a Criterion, a DICE ou até mesmo a BioWare, beneficiadas com a compra pela corporação. Por mais de quinze anos, a Maxis ficou parada no tempo.

Mesmo que The Sims e The Sims 2 fossem um sucesso estrondoso, The Sims 3 mostrou claramente um cansaço da fórmula e até mesmo da figura humana dos Sims. Na terceira geração, aqueles sujeitos cheios de vida e animados que tanto criávamos (e que tanto se pareciam uns com os outros) no segundo jogo pareciam agora sujeitos blasé e frios com o mundo ao seu redor — algo impressionante, pois pela primeira vez podíamos sair de casa. The Sims 3 exibiu que algo precisava mudar, que a série de maior sucesso dos jogos para computador não sobreviveria mais muito tempo apenas numa atualização gráfica, em novas expansões e mais produtos avulsos a serem vendidos numa loja virtual. Isso estava fazendo dinheiro, mas não por muito tempo.

Há de se concordar, o lançamento de The Sims 3 em 2009 foi fruto de sete anos de um desenvolvimento conturbado na Maxis, com Spore em 2008 provando que grandes nomes não fazem um grande jogo. De fato, o terceiro episódio da franquia Sim saiu das mãos da Maxis, que estava atolada com o simulador definitivo, e ganharia um estúdio só seu. Em 2010 a Maxis fracassaria com Darkspore, um RPG de ação que se baseava no seu jogo anterior, e provaria mais uma vez que sim, algo precisava mudar.

Logo novo da Maxis A nova Maxis

Contei toda essa historinha para chegarmos em 2013 e 2014, quando finalmente podemos ver essa nova abordagem da Maxis em relação aos seus simuladores. Ano passado, SimCity, um dos meus jogos favoritos do ano foi lançado e, mesmo que tenha sido sobrecarregado com problemas no lançamento (servidores indisponíveis, ausência de um modo offline, etc.), mostrou a Maxis de volta aos trilhos. Uma interface completamente remodelada e limpa, diferente daqueles slides e barras dos jogos anteriores, acompanhada por um motor de simulação inteligente (o Glassbox, que também apresentou problemas no lançamento — corrigidos posteriormente), e um gerenciamento mais preciso do que está acontecendo. Os eventos não simplesmente acontecem no novo SimCity, eles são frutos de suas escolhas.

Imagem do novo SimCity SimCity (2013)

Pois agora estou eu aqui experimentando o novo Criar um Sim (chamado amigavelmente de CAS pela comunidade de fãs do jogo) e posso lhes dizer. SimCity e The Sims 4 estão aqui não para serem nossas casinhas de bonecas com gráficos mais bonitos, eles estão aqui para mudar os jogos de simulação da empresa para um novo rumo. O gerenciamento estatístico é posto de lado — ele ainda é importante, mas como um fator e não uma necessidade; há muito mais além dele — para que a interação do jogador com aquilo que ele está construindo seja importante. É importante você escolher um bom lugar para colocar sua escola no SimCity, porque ela precisará crescer. É importante você escolher o modo de andar do seu novo Sim, porque será como ele passará pela vizinhança — e como seus vizinhos o conhecerão.

Essas novas importâncias são elementos que priorizam algo que a Maxis parece estar ensaiando há algum tempo. Criar um ambiente híbrido para jogadores aficionados por estatísticas e números e no gerenciamento destes; mas também criar uma nova experiência rica em momentos e sentimentos para se contar uma nova história, e é nessa última que The Sims 4 está sendo construído. Ao Criar Um Sim, você não precisa mais ficar horas rolando barras para escolher traços de sua personalidade, você seleciona um desejo e três aspirações que o ajudarão a traçar um caminho para atingí-lo. É uma maneira mais direta de lidar com a vida, mas também é uma maneira mais divertida e também respeitosa.

The Sims, por mais que sempre tenha sido um jogo polêmico por permitir relacionamentos homoafetivos, crises de depressão e poligamia desde antes de até mesmo os filmes se sentirem confortáveis em exibí-los (“nossa comunidade é ampla e precisamos tratá-la com respeito”, diz um dos produtores), é antes de tudo uma ferramenta para simular vidas e vê-las em situações improváveis e ver não só o comportamento dos seres virtuais, mas de seus criadores em relação a tudo aquilo. É a questão da ficção científica: criamos seres para que eles possam questionar o deus deles, bem como fazemos com os nossos.

Querendo ou não, The Sims sempre traçou tais paralelos e continua não fugindo a regra. Agora, porém, ele deixa tudo aquilo que era uma distração de tais assuntos para o lado, e reflete o novo desejo da Maxis: de deixar de criar as “casas de bonecas” repletas de “ratos de laboratórios”, para começar a criar ferramentas para que os seus criadores finalmente possam contar histórias com elas. E parece que com The Sims 4 ela está próxima de conseguir.

Voltando pro paraíso de Burnout Paradise

Antes de levar o nome da franquia Need for Speed de volta ao topo dos jogos de corrida nessa geração com dois jogos excelentes (suas visões dos clássicos Hot Pursui e Most Wanted), a Criterion já era um estúdio amado pela indústria. Seus títulos demoravam um tempo não muito curto, mas também não muito longo, e Black e a série Burnout sempre impressionaram por sua qualidade.

Mas foi em 2008 que todos viram o que a Criterion podia fazer: com o lançamento de Burnout Paradise,

Considerada hoje a versão definitiva da franquia (até porque a Criterion não se manifesta em fazer um novo jogo da série, embora mostre bastante respeito com os fãs), Burnout Paradise apresentou elementos que seriam levados aos jogos do Need for Speed pelo estúdio três anos depois, e mesmo assim sem a mesma essência genial do seu já clássico.

O gênero de corrida, seja ele no estilo arcade ou no estilo simulador, sempre fora sujeito a uma jogabilidade bastante restrita a convenções estabelecidas há muito tempo, lá no primeiro Gran Turismo e no The Need for Speed original. São princípios simples e que funcionam até hoje, é claro, mas com a chegada do Xbox 360 e do Playstation 3, apontavam um desgaste claro: o poderio gráfico fazia com que a jogabilidade excluísse a impressão de velocidade e adrenalina do gênero porque, afinal, ela foi pensada para uma época que essa impressão acompanhava um analógico pesado no PS1.

Imagem do jogo Burnout Paradise Essa, minha gente, é a linda Paradise.

O que fazer então? A Criterion sabia que mudar tudo completamente não era o canal. Gêneros possuem diretrizes a serem seguidas para o bem e para o mal, mas ela também sabe que há como inserir um frescor, um sopro de novidade em tudo. Pra isso, claro, ela reformulou tudo e levou a ideia de passar a impressão de velocidade às últimas consequências. Em Burnout Paradise, não há nada que desacelere o jogador. Não há controle, não há timer, não há sequer menu ou painel de configurações que o desacelere desde o primeiro instante. Paradise já começa voando baixo, e você precisa correr atrás.

Com o seu lançamento em 2008, Paradise impressionou pela sua imensidão de cenário (até hoje Paradise City é uma cidade invejável em mundos abertos por aí, de tão bem planejada e acessível). A RenderWare, engine gráfica desenvolvida pelo estúdio e que chegaria ao seu final em 2009 após seu uso em The Sims 3, era a responsável não só pela cidade mas também pelas empolgantes corridas repletas de partículas que se dilaceravam nos carros de Burnout. Quando o road rage está em níveis altos e você se atreve a olhar um pouco mais pra frente do que geralmente deve, pode ver uma pegação de pau tremenda destruindo completamente todo o trânsito.

Por falar em road rage, esse é um dos modos de corrida do jogo, que podemos chamar de clássico no Burnout. Nele, você precisa destruir (dar os famosos takedowns) os carros adversários em um determinado intervalo de tempo. Mas a ausência de menu traz uma nova dinâmica para essa estrutura de jogo de corrida e leva a máxima de que em cada esquina há um novo desafio. A cada esquina, literalmente, ao pressionar o botão do acelerador e da marcha-ré, você inicia um dos desafios do jogo (e são centenas, zeradas e dificultadas a cada subida de nível). Além do clássico road rage, há o marked man, em que você precisa chegar ao ponto final do trajeto (outra esquina, normalmente bastante longe) enquanto uma frota de carros pesados tenta dar takedowns em ti; o race, um modo de corrida rápida (onde os takedowns estão liberados pra aumentar o nível de boost); por último, o stunt run é a corrida de performance, em que dar loopings, extrapolar drifts e destruir os vários outdoors do jogo somam pontos em um intervalo de tempo.

É isso. Não há menus para selecionar a corrida e coisa e tal. Você é largado no meio dessa cidade gigante e, na primeira esquina que vê, já pode meter o pé pra correr. No melhor estilo arcade, Burnout Paradise não exagera em comandos dificílimos. Eles são precisos ao ponto necessário e práticos em cada botão. A versão para PC, belíssima, é bastante aperfeiçoada nesse sentido, embora o Kinect ofereça uma simulação de direção que possa interessar os jogadores mais novos.

Burnout Paradise reergeu um dos gêneros primordiais dos jogos nos anos noventa para uma nova geração de jogadores. As atrizes de segunda categoria do Need for Speed Underground foram demitidas, a historinha boba e enche-linguiça também. Você chegou na cidade de Paradise e quer correr, e Burnout te entrega exatamente isso. Pegou o caminho errado? Paradise não tranca seus limites, então trate de encontrar um retorno. Diferente dos outros jogos de corrida que vieram antes e depois dele, a Burnout Paradise parece que nunca para de desacelerar na diversão que consegue proporcionar.

Limites e Demonstrações: A brisa na estrada de Kentucky Route Zero, Atos 1 e 2

Você é Conway, um vivido motorista. Você dirige uma camionete igualmente velha, acompanhado de um cão igualmente velho. Você para em Equus Oils, um posto de gasolina esquecido no tempo, assim como você. Nele, está Joseph, um velho poeta, talvez cego, sentado entre duas bombas de gasolina. Você pergunta como chegar à Zero, uma estrada na qual nunca ouviu falar. Você precisa chegar lá para fazer uma entrega na Dogwood Drive, 5. Ele não sabe, mas conhece alguém que saiba. Você precisa ir até a casa dela. Você precisa fazer essa entrega.

Imagem de Kentucky Route Zero: Ato II. Uma águia gigante é o que tem de menos estranho nessa floresta.

Assim começa Kentucky Route Zero, um jogo em cinco atos. Um jogo em que os personagens não têm rostos e tudo parece ser surrealmente realista. Na sua jornada, você conhece Shannon, uma mulher que perdeu algum querido em uma mina, e precisa resolver seus conflitos. Você conhece também Lula. E Julian, e Ezra. Você conhece várias pessoas, umas vêm e outras vão. Como na vida.

Kentucky Route Zero, Atos I & II, são atmosféricos. Seus ambientes, sempre vistos com certa distância dos personagens, permitem que respiremos o ar da estrada, a frieza da mina, o furor do escritório e o silêncio da igreja. Ambientes sempre grandes, mas não necessariamente cheios. Nessas ruas perdidas no interior de Kentucky, parece que aqueles que habitam lá estão mais perdidos que os fantasmas que os cercam.

Em uma estrutura bastante linear, mesmo para os padrões dos jogos de aventura point-and-click, KR0 se foca muitíssimo em contar suas histórias. Histórias, porque enquanto Conway busca a Dogwood Drive, cruza com pessoas que têm suas vidas, seus temores, seus sonhos e suas desesperanças. Cada personagem possui um próprio conflito para resolver, embora isso não afete a jornada de Conway diretamente: ele sempre segue em frente. As histórias dos outros, porém, se cruzam em uma intrincada teia de acontecimentos que remetem a acontecimentos anteriores ao tempo do jogo e que fazem parte de um mistério ainda maior. O que aconteceu com a criança de Lysette? Quem é, afinal, Weaver Marquez, e quem está enterrado no quintal dela? Quais as ligações entre Lula e Joseph? De uma hora para outra, enquanto um desses personagens conta alguma informação que pode ser útil a Conway, acaba dando mais um nó nessa história feita por tantas pessoas. Eles fazem algumas perguntas e, as vezes, você tem a opção de realizar alguma ação ao invés de outra. De dizer algo a alguém ou não dizer. Mas não fica claro se isso realmente tem impacto na narrativa — ao menos, não nesses dois primeiros atos.

De fato, KR0 parece estar preocupado mais em transmitir a história, a atmosfera e o seu mistério do que permitir a interferência do jogador. Não é crime algum, visto que o gênero de aventura point-and-click não é lá adepto de interferências narrativas. Nesse quesito, o jogo é excelente: há pouca interface, cada ambiente é acompanhado com uma trilha-sonora impressionante e uma qualidade visual de cair o queixo (mesmo não sendo fotorrealista, experimente jogar em uma tela de 1080p para ver os impressionantes cenários), e os personagens, mesmo sem falas, sem rosto e vistos de longe, se ligam ao jogador com força o suficiente para que possamos sentir a dor de Conway ao ter sua perna esmagada.

Imagem de Kentucky Route Zero

Talvez o maior problema seja que nesses dois primeiros atos praticamente nada é respondido. O que Conway está entregando, qual sua relação com Lysette e uma penca de outros mistérios sequer são respondidos. Há pistas em cada fala de personagens (e eles falam muito), mas Kentucky Route Zero está guardando o melhor para o final. Por enquanto, eles querem apenas que sintamos a brisa da estrada em nosso cabelo, e que ouçamos as maravilhosas histórias dessas pessoas com as quais cruzamos por aí.

As duas primeiras partes de Kentucky Route Zero fazem mais perguntas do que se preocupa em respondê-las. Mas é justamente esse mistério que nos faz esperar tanto dos capítulos seguintes — enquanto esperamos com a brisa da estrada em nosso rosto.